Jeux d'attention: Jacques a dit…
Jacques a dit est un jeu d’attention dans lequel les joueurs doivent exécuter uniquement les ordres précédés de la formule « Jacques a dit », et ignorer tous les autres. Celui qui se trompe est éliminé ou pénalisé. Très connu des enfants, il existe dans de nombreuses langues : les anglophones le pratiquent sous le nom de Simon says.
Les règles
- Joueurs : de 5 à 12, plus un meneur de jeu.
- Matériel : aucun.
Les participants se placent face au meneur de jeu, qui incarne « Jacques ». Il donne des ordres très divers, mais simples et précis, qu’il fait précéder de temps à autre de la formule « Jacques a dit ». Par exemple : « Jacques a dit : levez un bras. » Puis : « Asseyez-vous. » Puis : « Jacques a dit : mains sur la tête. » Enfin : « Jacques a dit : demi-tour à gauche. »
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Les joueurs doivent exécuter tous les ordres précédés de « Jacques a dit » et rester immobiles pour les autres. Dans l’exemple ci-dessus, celui qui s’est assis a perdu, car l’ordre ne venait pas de Jacques.
Les pièges du meneur
Tout l’intérêt du jeu repose sur l’habileté du meneur à dérouter les joueurs :
- enchaîner rapidement plusieurs ordres de Jacques, puis glisser un ordre sans la formule ;
- exécuter lui-même un mouvement que les joueurs ne doivent pas faire, pour les entraîner par imitation ;
- donner des ordres qui semblent sortir du jeu, comme « Ouvrez la fenêtre » ou « Bon, on arrête » : plus d’un s’y laisse prendre.
Tout joueur qui se trompe est éliminé ou reçoit une pénalité, selon ce qui a été convenu au départ. Le dernier joueur resté en jeu gagne et devient souvent le meneur de la partie suivante.
Variante : assis, debout
Dans cette variante, le meneur ne donne que deux ordres aux participants placés face à lui : « Assis ! » ou « Debout ! ». Au commandement « Assis », les joueurs plient les genoux puis se redressent aussitôt ; au commandement « Debout », ils restent immobiles.
Le meneur peut induire les joueurs en erreur en exécutant lui-même le mouvement opposé à celui qu’il ordonne, ou en répétant le même commandement plusieurs fois de suite après une série d’ordres alternés. Le rythme s’accélère au fil de la partie, ce qui rend les erreurs de plus en plus fréquentes.
Pourquoi ce jeu plaît aux éducateurs
Derrière son apparente simplicité, Jacques a dit sollicite plusieurs capacités : l’écoute attentive, la mémoire immédiate de la consigne et surtout la capacité à retenir un geste automatique. C’est pourquoi il est souvent utilisé à l’école maternelle et primaire, en psychomotricité ou en animation, pour travailler la concentration et le contrôle de soi. Il permet aussi de faire bouger un groupe sans matériel, en intérieur comme en extérieur.
Conseils pour l’animer
- Commencer lentement pour que chacun comprenne la règle, puis accélérer.
- Avec de jeunes enfants, remplacer l’élimination par un gage léger, pour que personne ne reste longtemps hors du jeu.
- Varier les ordres : gestes, déplacements, mimes d’animaux, pour garder l’attention de tous.

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