Le Pallankuli

> > Le Pallankuli ; écrit le: 12 janvier 2012 par La rédaction

Ce jeu est originaire du sud de l’Inde et du Sri Lanka, deux bastions de la communauté tamoule.

Il est très ancien, puisqu’on a retrouvé dans cette partie du monde des plateaux de pallankuli en pierre vieux de vingt-quatre siècles.

• 2 joueurs
• 10 mn

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MATÉRIEL

Un plateau comportant deux rangées de sept cases, constituant les camps respectifs des deux joueurs. Sur le côté du plateau, chacun dispose d’une réserve, matérialisée par une case plus vaste. 84 graines, cailloux ou jetons.

BUT DU JEU

Gagner les graines de son adversaire.

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RÈGLES

Disposition du jeu

Les joueurs prennent place devant leurs camps respectifs, de part et d’autre du plateau, et déposent 6 graines dans chacun de leurs trous.

Déplacement des graines

Lorsque vient son tour, le joueur prélève les graines d’un trou de sa rangée, qu’il sème une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre, dans les cases suivantes.

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Diagramme I : Le plateau en début de partie et le sens des semis de graines

Si la case suivant celle où a été déposée la dernière graine est garnie, le joueur entreprend un autre semis en prélevant les graines de cette case. Plusieurs semis peuvent se succéder pendant un même tour. Ce tour ne prend fin que lorsque la case suivant la case d’arrivée est vide.

Prise des graines adverses

Lorsqu’un joueur achève un semis devant une case vide de son camp il s’empare des graines de la case opposée à celle-ci, dans le camp adverse. Les graines prises, reti¬rées du circuit, sont placées dans la ré¬serve du bénéficiaire.

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Diagramme 2 : Une prise a) Dernière case du semis b) La case suivante est vide

c) Le joueur s’empare des graines de la case adverse opposée à la case vide
d’un joueur sont vides, il passe son tour. Il pourra rejouer lorsque l’adversaire aura semé de nouvelles graines dans son camp.
Une manche se termine lorsque toute prise devient impossible.
Au début de chacune des manches suivantes, les joueurs garnissent à nou¬veau leurs cases de 6 graines, en puisant dans leurs réserves. Le gagnant de la manche précédente garde dans sa réserve les graines excédentaires. Le perdant remplit autant de trous qu’il le peut. Si le nombre de ses graines n’est pas multiple de 6, l’un des trous garnis sera incomplet. Si un ou plusieurs trous restent vides, ils sont déclarés « aveugles ». Ils ne seront pas utilisés au cours de la manche, et seront marqués par un bâtonnet. Cette situation n’est pas irréversible. S’il parvient à regagner des graines perdues, le joueur pourra réutiliser un ou plusieurs trous aveugles lors des manches suivantes.

Déroulement de la partie

La partie comporte plusieurs manches. Lors de la première manche, le premier joueur est tiré au sort. Ce rôle change à chacune des manches suivantes. Les joueurs effectuent alors leurs enchaînements de semis, ne cédant leur tour que lorsqu’ils s’arrêtent devant une case vide.
A tout moment de la partie, toute case contenant exactement 4 graines prend le nom de «vache», et son contenu est immédiatement versé dans la réserve de son propriétaire. Lorsque toutes les cases

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Fin de la partie

Lorsque, à l’issue d’une manche, un joueur possède moins de 6 graines dans sa réserve, la partie est terminée. Ce joueur a perdu, car il lui sera impossible de garnir un seul trou lors d’une manche ultérieure.

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