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Le Mweso

Vous êtes ici : » » Le Mweso ; écrit le: 12 janvier 2012 par La rédaction

Le mweso, dérivé de l’Awélé, se joue sur un plateau plus étendu, ce qui lui confère une relative complexité.
• 2 joueurs
• 20 mn

MATÉRIEL

Un plateau sur lequel sont creusées quatre rangées de huit trous, 64 graines ou cailloux.



BUT DU JEU

Faire passer les graines de son adversaire dans son propre camp, lorsque la configuration du jeu le permet, dans le but de dégarnir le plus possible le camp adverse.

REGLES

Disposition du jeu

Chaque joueur dispose de deux rangées de huit cases, qui constituent son camp. La rangée la plus proche du camp de l’adversaire rassemble les cases « intérieures ». L’autre rangée regroupe les cases « extérieures ». Les quatre cases de gauche, douées de propriétés particulières, sont appelées « alokas ». Chaque joueur se munit de 32 graines, qu’il répartit à son gré dans les seize cases de son camp.

Déplacement des graines

Lorsque vient son tour, le joueur prélève toutes les graines de l’une de ses cases, qu’il sème une à une, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, dans les cases suivantes de son camp.

Le Mweso

Diagramme I : Sens de déplacement des graines, réparties par chaque joueur dans les seize cases de son camp

Prise des graines adverses

Lorsque, dans un camp, deux trous situés à la même hauteur sont garnis de graines, et que dans le camp adverse, au même niveau, seul le trou interne est garni, on dit que ces deux trous sont « en prise ».

Lorsqu’un joueur termine son semis dans une case interne de son camp et que les trous adverses correspondants sont en prise, les graines de ces trous changent de camp et sont transférées dans la case d’arrivée du semis. Dans l’exemple précédent, les six graines des cases I et 2 vont enrichir la case 3, lorsque son possesseur termine son semis dans cette case.

Le Mweso

Diagramme 2 ; Les trous A sont en prise

Déroulement de la partie

Le premier joueur est tiré au sort. A son tour de jouer, chacun prélève le contenu d’une case de son camp et procède à un semis. Lorsque la case d’arrivée est garnie de graines, il en prélève le contenu et effectue un nouveau semis. Quand, à l’issue d’un semis, un joueur a la possibilité de transférer les graines du camp adverse, il réalise un autre semis avec le nouveau contenu de sa case d’arrivée. La série de semis s’interrompt dès qu’un parcours s’achève dans une case vide. Le joueur cède alors son tour à l’adversaire.

Fin de la partie

Dès qu’un joueur n’a plus de graines, ou se trouve dans l’impossibilité d’en dérober à l’adversaire, ce dernier triomphe, et la partie s’interrompt.

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