Le Jacquet
Ce jeu, bien connu en Europe dès le xvii’ siècle, est généralement considéré comme l’ancêtre du Backgammon moderne. Il se joue avec le même matériel et selon les mêmes principes généraux, mais avec quelques différences touchant à la position de départ des pions et au déroulement du jeu.
MATÉRIEL
Un tablier de 24 flèches, 15 pions noirs, 15 pions blancs et 2 dés.
BUT DU JEU
Faire parvenir ses pions dans le Jan intérieur adverse, puis les sortir du jeu.
RÈGLES
Déroulement de la partie
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui obtient le plus fort total débute la partie et, pour ce faire, rejette les dés. Dans la position de départ, chaque joueur a em-pilé ses 15 pions sur sa case I. Ces pions se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Il n’est toutefois pas permis de les déplacer tant que l’un d’entre eux, le « Postillon », n’est pas parvenu dans le Jan intérieur adverse (diagramme I ).
Les pions se déplacent selon les règles du Backgammon, avec cette différence qu’ils ne peuvent ni transiter ni se poser sur une case occupée par un pion adverse. Il n’est normalement possible de bloquer que cinq portes consécutives à l’adversaire. Pour pouvoir réaliser une « prime » de six portes consécutives, il faut faire parvenir un pion sur chacune des deux cases les plus éloignées du Jan extérieur adverse. Au diagramme 2, les Blancs ont gagné le droit d’établir la prime N11, N12, Bl, B2, B3, B4 grâce à leurs pions NI I et N12.
STRATÉGIE
Elle consiste bien évidemment à occuper le plus de cases, si possible à des endroits gênants pour l’adversaire : l’occupation précoce des cases du Jan intérieur adverse empêche celui-ci de sortir commodément ses pions et confère une bonne option sur la victoire finale.
Au diagramme 3, le Postillon blanc est parvenu en un seul coup à destination grâce à un double 5, alors que son homologue lambine en chemin. Les Blancs en profitent pour lancer leurs pions à la conquête des cases de sortie des pions ennemis : si possible les cases N7, N6 et N5, mais également les cases N4, N3 et N2.
VARIANTE
Le Prisonnier
Cette forme de jeu, fort ancienne, est très répandue et appréciée en Grèce et au Pro-che-Orient. Elle y est connue sous le nom de « Plakato » et de « Mahousse ». Elle se rap-proche du jacquet, avec cette différence qu’ est possible d’y faire des prisonniers.
But du jeu
Faire parvenir ses pions dans le Jan intérieur adverse, puis les sortir du jeu.
Déroulement de la partie
Comme au jacquet, les deux joueurs lancent un dé et celui qui obtient le chiffre le plus élevé débute la partie en rejetant les deux dés. Dans la position de départ, chaque joueur empile ses 15 pions sur sa case I. Les pions se
deplacent en sens inverse selon qu’ils sont : aies ou noirs, leur destination étant le Jan intérieur adverse (diagramme 4).
Les pions se déplacent selon les règles du Backgammon, et ne peuvent transiter ou se poser sur une porte adverse, c’est-à-dire sur une case occupée par au moins deux pions ennemis. Ils peuvent, en revanche, se poser sur une case occupée par un seul pion ennemi. Celui-ci, contrairement à ce qui se passe au Backgammon, n’est pas envoyé sur la Barre, mais fait prisonnier en plaçant au-dessus de ce pion l’un de ses propres pions, comme en B8, BIO et N8, 10 et 12 du diagramme 5. La case devient une porte pour le camp qui a fait le captif (elle est donc inaccessible aux pions amis du prisonnier), qui peut y poser d’autres pions. Le pion prisonnier ne pourra se dépla¬cer à nouveau qu’une fois tous ses gardiens partis.
Comme au Backgammon, mais à l’encontre du jacquet, il est possible de bloquer complètement l’adversaire sans conditions préalables, en établissant six portes consécutives. Au diagramme 5, les Blancs ont ainsi réussi à établir une « prime» infranchissable : celle-ci est composée à la fois de portes « authentiques» (paires de pions de même couleur) et de portes réalisées grâce à la capture d’un prisonnier.
Fin de la partie
La partie s’achève lorsque l’un des deux joueurs a sorti tous ses pions du tablier.
Stratégie
Il y a deux façons de concevoir le début de la partie : on peut chercher à étaler ses pions sans risques, en faisant des portes dès que possible, ou bien envoyer des éclaireurs en avant dans le but de faire des prisonniers ennemis. Ces deux types de stratégie dépendent du style des joueurs et des dés jetés. Il faut toutefois savoir qu’il est très dangereux de se faire frapper un pion dans son Jan intérieur : le captif ne sera en effet libéré la plupart du temps que lorsque l’adversaire commencera à sortir ses propres pions. Le captif devant alors faire le tour du jeu avant que son camp puisse commencer lui aussi à sortir, la partie sera le plus souvent perdue : il faut donc surveiller, dès le début de jeu, la façon de placer ses pions pour qu’un double chanceux ne permette pas à l’adversaire de faire un tel prisonnier. Une bonne tactique, en cas de capture de ce type, est d’effectuer la rentrée de ses pions dans
Le Matador
Cette variante amusante du jacquet se joue selon les règles de ce jeu, sauf en ce qui concerne le tirage aux dés 4-3 et les doubles. La combinaison de dés 4-3, appelée Matador, permet :
– de jouer 4-3 ;
– de jouer ensuite un double de son choix, suivi du double opposé (c’est-à-dire du double affiché sur la face opposée des dés. Si le double choisi est 6-6, on jouera ensuite l-l) ;
– de jouer enfin une fois encore (si à ce jet le joueur tire un autre Matador, il bénéficie des mêmes avantages que précédemment).
Les doubles autorisent, quant à eux, à joue’ le double et son opposé.
Le jacquet éclair
Cette forme de jacquet conduit, comme so~ nom l’indique, à un jeu très vif et très rapide- Elle se joue selon les règles du jacquet, sauf en ce qui concerne les doubles : tirer un double oblige en effet à jouer non seulement ce double, mais également tous les doubles infé¬rieurs, dans l’ordre, jusqu’au double I inclus En cas d’impossibilité de jouer un double, l’adversaire doit jouer les dés restants : ains si l’on tire double 6, on est contraint de joue’ d’abord double 6 puis double 5, double 4. double 3, double 2 et enfin double I. Suppo¬sons que l’on soit bloqué après double 4 l’adversaire doit alors jouer le double 3, e double 2 et le double I. le Jan intérieur adverse en s’empilant tant que faire se peut sur le captif, afin de le libérer le plus tard possible, comme l’ont fait les Noirs au diagramme 6, en B5.