Le Backgammon: exemple LE BLOT

> > Le Backgammon: exemple LE BLOT ; écrit le: 9 janvier 2012 par La rédaction

Dans cette position, c’est à Noir de jouer, il obtient 2-6 (diagramme 3). Il choisit de bouger son pion N12 de 8 (2+6, remarquez qu’il ne peut jouer 6+2 car la flèche N6 est bouchée).


N 12 passe en N 10 et frappe le blot des Blancs, qui est exclu et va se poser momentanémént sur la Barre. Le pion des Noirs continue sa marche, et il se pose en N4, où il frappe encore un blot des Blancs, qui lui aussi se retrouve sur la Barre.
La Barre peut supporter plusieurs pions à la fois, de n’importe quelle couleur.

– Les portes : si plusieurs flèches consé-cutives sont bouchées par un des adver-saires, le passage de pions deviendra difficile pour l’autre joueur, voire impos¬sible dans le cas de 6 flèches bouchées consécutives.
On dit que ce joueur qui gêne ou bouche le passage a des « portes ».
exemple (diagramme 4) : l’adversaire a des portes sur 6 flèches consécutives. Un tirage de 6-1 ne permet pas aux Blancs de passer, car le pion N3 ne peut passer en N9, qui est case bouchée, et le pion N I ne peut passer en N7 pour les mêmes raisons.

diagramme4

Il faudrait obtenir au moins un 7 à l’un des deux dés pour franchir ce barrage ! Les Blancs sont ainsi bloqués jusqu’à ce que les Noirs se décident à bouger.
– Sortie de Barre : lorsqu’un joueur a un ou plusieurs pions sur la Barre, il doit les faire rentrer de nouveau sur le plateau de jeu pour pouvoir continuer la progression de ses autres pions.
Pour cela, il faut que le résultat d’un des deux dés permette au pion frappé de rentrer dans le Jan intérieur de l’adversaire (qui est le point de départ le plus éloigné du point d’arrivée de tous les pions).
Il va sans dire que la flèche où veut se poser ce pion exclu ne doit pas être occupée par deux pions ou plus de l’adversaire. exemple (diagramme 5) : le pion blanc doit se poser dans le Jan intérieur de l’adversaire avant de pouvoir repartir dans l’autre sens sur son parcours normal. Le pion blanc peut sortir en tirant les dés suivants : I-2-4-6. Remarquez que, en tirant un 2, on peut frapper le blot noir situé en N2.

Diagramme 5

Fin de la partie

Lorsqu’on a réussi à amener tous ses pions dans son Jan intérieur (et seulement à cette condition), on doit ensuite obtenir aux dés des résultats capables de faire sortir ces pions du plateau de jeu.
exemple (diagramme 6) : avec un tirage aux dés de 3-5, on peut avancer le pion B3 de 3 (2 flèches + I passage hors du jeu). Ce pion est ainsi définitivement sorti. Puis avancer de 5 le pion B5, pour le faire également sortir du jeu.

Diagramme 6

On peut aussi faire progresser des pions à l’intérieur de ce Jan pour les rapprocher de la sortie. Il n’est pas néces¬saire, pour faire sortir un pion, d’obtenir aux dés un chiffre correspondant exacte¬ment au nombre de flèches restant à parcourir, un résultat supérieur étant également valable. Si on tire un double, on multiplie le résultat par deux (3-3 permet d’effectuer des mouvements sur 12 flèches).
Sur notre exemple, un pion en B2 peut utiliser le jet de 3 ou celui de 5 pour sortir du plateau, mais, dans cette position précise, ce serait du gâchis !
Les gains
L’un des joueurs a sorti tous ses pions :
– L’adversaire en a sorti quelques-uns, mais pas tous : gain simple. Le premier joueur gagne la partie et l’enjeu.
– L’adversaire n’a sorti aucun de ses pions : gain double ou Gammon. L’autre joueur gagne deux fois l’enjeu de la partie.
– L’adversaire n’a sorti non seulement aucun de ses pions, mais il en reste égale-ment dans le Jan intérieur de l’autre joueur ou à la Barre : gain triple ou backgammon. Ce dernier gagne trois fois l’enjeu de départ.

STRATÉGIE

Il est possible d’appliquer plusieurs types de stratégie, suivant les dés que l’on jette et la position respective des pions dans les deux camps :
– La Course : s’efforcer de ramener le plus rapidement possible ses pions dans son Jan intérieur, afin de pouvoir les sortir. On tâche généralement de laisser le moins de blots possible, chaque pion frappé devant repartir du Jan intérieur adverse, ce qui occasionne un lourd retard.
Il existe une façon de savoir si l’on est en avance ou en retard par rapport à son adversaire : il suffit de numéroter toutes es flèches du tablier de I à 24 (la case I étant la case la plus rapprochée de son Jan itérieur et la case 24 la case la plus eioignée du Jan intérieur adverse, dans le sens du jeu), d’additionner les chiffres correspondant à l’emplacement de ses rions sur le tablier, de faire de même :our le camp opposé et de comparer les ‘esultats, comme dans l’exemple suivant :

Le compte des Noirs, établi de la même façon mais à partir de leur propre camp, est le suivant : (1×5) + (5×6) + (3×7) + (1×8) + (5×13) =129.

Les Blancs ont une grosse avance à la course : ils doivent donc rentrer leurs pions dans leur Jan intérieur en évitant absolu¬ment de prendre le moindre risque.
– Le Blocage : consiste à entraver la libre circulation des pions ennemis par l’établissement d’une «prime», c’est- à-dire de plusieurs portes consécutives. La prime peut être « intérieure », « exté¬rieure» ou «mixte», c’est-à-dire être établie dans son Jan intérieur, son Jan extérieur ou à cheval sur les deux. La prime intérieure est la plus puissante : elle gêne la rentrée de Barre des pions adver¬ses frappés et n’a pas besoin d’être plus tard démantelée, le but du jeu étant de ramener ses pions dans son Jan intérieur. Les points de blocage les plus importants sont, dans l’ordre : son point 6 (que l’on possède en début de jeu), son point 5, son point 7 et son point 4, comme le montre le diagramme suivant :

Le compte des Blancs est le suivant : – 11 + (3×3) + (3×5) + (3×7) + (2×11)+(3×13) = 107. En d’autres termes, les z mes ont un pion sur leur point I, trois : ers sur leur point 3, trois sur leur point 5,
Les Blancs, qui ont construit leur point 4, leur point 5 et leur point 7, ont un avantage considérable et, de plus, menacent de blo¬quer presque complètement les Noirs en établissant une prime de cinq portes s’ils jettent un 5 (qu’ils joueront NI2-B8).

Ce qui est bon pour l’un étant bon pour l’autre, il est également favorable de s’emparer des meilleurs points de blocage adverses : le diagramme suivant montre une position où les Blancs, qui possèdent les deux points 5, ont d’excellentes perspectives d’attaque (ils ont commencé à établir une prime intérieure) comme de défense (leurs éventuels pions frappés peuvent sortir de Barre sur le point 5 adverse et sont donc difficiles à bloquer).

Tenant les deux points 5, les Blancs sont en bonne position d’attaque

– Le Contact : prendre des risques (c’est-à-dire laisser des pions à découvert, susceptibles d’être frappés par l’adver-saire), d’une part pour construire rapi-dement des points de blocage dans son Jan intérieur, d’autre part pour multiplier ses chances de frapper un éventuel blot ad-verse. Cette stratégie s’emploie si l’on est en retard à la course : celle-ci n’étant pas attrayante, on s’efforce de capturer un pion ennemi et de le retenir, afin de rattraper son propre retard.
Un exemple de cette façon de jouer, typique de la manière moderne de traiter les débuts, est représenté sur le diagramme suivant : les Noirs viennent de jouer 6-5, BI-BI2, mettant un pion en sûreté et prenant une option à la course. Les Blancs jettent 6-3. Ils le joueront NI-N7 et NI2-BI0.

En jouant ainsi, les Blancs cherchent le contact
Le coup NI-N7 a pour but de multiplier les contacts possibles avec les Noirs pour tenter de capturer un nouveau pion à l’ennemi, tandis que le pion qui vient de N12 à BIO sert de «bâtisseur» pour construire un des points de blocage im-portants (diagramme ci-dessus).
– Le Back Game : consiste à se faire frapper un grand nombre de pions par l’ennemi, à s’ancrer dans le Jan intérieur de celui-ci, et à construire le plus de portes possible dans son propre Jan intérieur. Le but de cette manœuvre risquée est de frapper le ou les blots que l’adveraire laissera vraisemblablement lors de sa sortie de pions. Le problème du Back Game est que, lorsqu’on rate la frappe (ou lorsque l’adversaire ne laisse pas de blot), on a de fortes probabilités d’être Gam- mon ou même backgammon (et donc de perdre la partie double ou triple).
Voici un exemple de « bon » Back Came : l’expérience a montré que l’une des meilleures façons d’établir un Back Came était de posséder les points I et 3 adverses ; dans la position illustrée sur le diagramme, les Blancs ont de belles portes dans leur Jan intérieur (s’ils parviennent à frapper un pion ennemi) et assez de « timing » (c’est- à-dire disposent de coups de réserve leur permettant de jouer sans démolir leur position en attendant le blot) :

Un bon Back Game établi par les Blancs aux points I et 3 avec des chances de réussite

Le Back Game ne se joue jamais de gaieté de cœur, à cause des risques de perdre la partie double, mais provient habituellement d’une stratégie de contact qui a mai tourné : le joueur qui s’est fait frapper plusieurs pions se reconvertit de façon plus ou moins obligée en Back Game.

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