Le Caturanga

> > Le Caturanga ; écrit le: 10 janvier 2012 par La rédaction

Le caturanga est un très ancien jeu indien.

  •  2 joueurs
  • 20 mn

MATÉRIEL

Du papier, un crayon, 2 pions noirs et 2 pions blancs, deux dés allongés à quatre faces indiquant respectivement les chiffres I, 3, 4 et 6. On peut, en l’absence de ce type de dés, utiliser des dés classiques à six faces.

BUT DU JEU

Amener le premier ses 2 pions sur la case centrale du plateau de jeu, tout en s’efforçant de retarder la progression de l’adversaire.

RÈGLES

Disposition du jeu

On trace sur une feuille de papier un «échiquier», figure quadrillée comportant 81 cases. Cinq cases sont marquées d’une croix : la case d’arrivée, ou «Tâchi », située au centre de l’échiquier, et quatre cases situées au milieu de chaque côté. Ce sont les « Katti », qui constituent les cases de départ de chaque pion. Chaque joueur dépose ses 2 pions sur deux Katti opposés (diagramme I).

Déplacement des pions

Bien que partant tous d’emplacements différents, les pions accomplissent le même trajet. Ils avancent tout d’abord dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, sur le pourtour de l’échiquier. Lorsqu’ils rejoignent le côté d’où ils sont partis, ils pénètrent à l’intérieur de la figure, et accomplissent un trajet en spirale jusqu’à la case centrale, dans le sens des aiguilles d’une montre. Grâce à cette règle, les pions ne se croisent jamais au cours du jeu.

Diagramme I : Disposition initiale du jeu

A chaque tour, les joueurs lancent les dés. Le nombre de points obtenu indique le nombre de cases à franchir. Tous les points doivent être utilisés. On peut faire avancer chaque pion du nombre de cases affiché par l’un des deux dés, ou faire avancer un seul pion du nombre total de points obtenu.

Prise des pions adverses

Lorsqu’un pion s’arrête sur la case d’un pion adverse, ou la dépasse, il capture ce pion. Le pion capturé est sorti du jeu. Il pourra y rentrer, en se plaçant sur son Katti de départ, lorsque son propriétaire tirera un double I.
Un pion situé sur l’un des quatre Katti est imprenable. Le pion qui ne disposera pas du nombre suffisant de points pour dépasser un pion adverse stationné sur un Katti restera à sa place.

Diagramme 2 :Exemple de trajet d’un pion

Déroulement de la partie

Le joueur qui commence est tiré au sort. L’un après l’autre, les joueurs lancent les dés et avancent leurs pions vers le Tâchi. Lorsqu’un joueur obtient un double, il ne peut utiliser ce lancer et doit rejouer. Deux pions ne peuvent stationner sur la même case. Lorsque le lancer des dés indique qu’un pion doit s’arrêter sur la case d’un pion ami, le pion déplacé stationne une case en retrait.

Fin de la partie

Tous les pions doivent s’arrêter quatre cases avant l’arrivée, et peuvent séjourner ensemble sur cet emplacement. Pour entrer dans le Tâchi, chaque pion devra obtenir un double 4. Si les deux pions d’un joueur stationnent ensemble sur la case d’attente, un double 4 leur fera atteindre en même temps l’arrivée. La partie s’interrompt dès qu’un joueur gagne en amenant ses deux pions sur le Tâchi.

VARIANTE

L’Ashta-Kashte

Cette variante du caturanga est surtout pratiquée au Bengale. La progression des pions étant plus lente, la partie durera plus longtemps.

  • • 2 joueurs 0
  • 30 mn

Matériel

Du papier, un crayon, 4 pions noirs et 4 pions blancs, 8 coquillages plats dont l’une des faces comporte une fente longitudinale : les « Cauris». On peut remplacer les Cauris par des dés classiques à six faces. Lorsqu’on lancera les dés, on considérera qu’un chiffre impair apparent sera équivalent à un lancer de Cauris faisant apparaître la face fendue du coquillage.

But du jeu

Amener le premier ses 4 pions dans la case centrale.

Règles

Disposition du jeu. On trace un échiquier semblable à celui du caturanga, mais de dimensions plus réduites, puisque chaque côté ne comporte que 7 cases. Les joueurs posent 2 pions sur chacun de leurs « Katti ».

Diagramme 3 : Disposition du jeu en début de partie

Déplacement des pions. A chaque tour, on lance les Cauris. Chaque côté fendu visible donne I point. Si aucune fente n’est visible, le lancer rapporte 8 points.

Si l’on utilise des dés à six faces, chaque chiffre impair donne I point, et un lancer de quatre chiffres pairs donne 8 points.Le joueur répartit à son gré les points obtenus pour faire avancer un ou plusieurs pions. Le sens de déplacement est identique à celui du caturanga.

Prise des pions adverses. Le principe est le même qu’au caturanga. Un pion sorti du jeu ne pourra y rentrer que lorsque son propriétaire aura effectué un lancer donnant quatre fentes visibles.

Déroulement de la partie. La partie se déroule comme au caturanga, à quelques détails près. Un lancer de 4 ou 8 points autorise son bénéficiaire à rejouer après avoir avancé ses pions. Lorsqu’un joueur fait rentrer l’un de ses pions capturés sur son Katti, l’ennemi qui, éventuellement, s’y trouve est capturé. Un joueur peut amener deux de ses pions sur la même case, et les faire dès lors avancer en même temps, en n’utilisant que les points nécessaires à un seul pion.

Fin de la partie. Il n’est pas nécessaire de faire stationner les pions sur une case d’at¬tente avant de les faire entrer dans la case d’arrivée.

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