Jeux : Le go
2 joueurs
matériel : carton, crayon, 361 pions
Le go, wei chi ou wai k’i, est très répandu en Extrême-Orient. Inventé, dit-on par l’empereur Yao, fondateur de l’empire chinois, il remonterait à plus de trente siècles. De Chine il passa ensuite en Corée, puis au Japon.
Le go gagna bientôt toutes les classes de la société, la noblesse comme le peuple, les religieux comme les militaires.
C’est au XVIIe siècle que fut fondée par un moine la première académie officielle du jeu. Depuis lors, il s’est constamment développé, et aujourd’hui au Japon, des problèmes de go sont publiés dans les journaux, comme chez nous ceux de bridge ou d’échecs. Des livres entiers lui sont consacrés.
En 1924, une association japonaise du go fut fondée ; elle réunit, en fédération, les joueurs professionnels. Depuis lors, le jeu de go s’est beaucoup répandu de par le monde. Des fédérations nationales ont été créées dans de nombreux pays et ce jeu donne Heu maintenant à des championnats nationaux et internationaux.
Le matériel:
On joue au go sur un damier carré sur lequel sont tracées dix-neuf lignes parallèles horizontales et verticales formant trois cent soixante et une intersections, appelées en japonais me.
Les jeux vendus dans le commerce possèdent cent quatre-vingt-un pions blancs et cent quatre-vingts noirs, mais, sauf peut-être pour les débutants, cent vingt à cent cinquante suffisent largement.
Il est possible également de jouer avec soixante pions de chaque couleur sur un damier de onze lignes offrant cent vingt et une intersections. Au Japon, notamment, les damiers et les pions, de nacre et de basalte, sont souvent des œuvres d’art.
La notation:
Pour l’exposé des problèmes de go, plusieurs systèmes de notation sont utilisés.
Le système japonais, semblable à celui des échecs, tend à se généraliser ; c’est incontestablement le meilleur. Les lignes verticales sont désignées par les lettres de a à s, de droite à gauche suivant le sens de l’écriture japonaise et les lignes horizontales par les nombres de là 19 de haut en bas. Un me est donc défini par ses coordonnées (la lettre et le nombre correspondant aux deux lignes qui se rencontrent).
La marche du jeu:
Le but de ce jeu de stratégie consiste à encercler avec ses pions des parties du damier pour conquérir le plus de terrain possible.
Les blancs commencent (ils sont réservés au joueur le plus fort ou, en cas de doute, au plus âgé) et les joueurs placent à tour de rôle un pion sur un me de manière à former une chaîne de pions qui encerclera un espace vide appelé œil ou occupé par des pions ennemis qui seront faits prisonniers. Le bord sert également de clôture.
Un pion posé ne peut pas se déplacer. Mais bien qu’il lui soit interdit de bouger, il doit, pour rester libre, toujours conserver une possibilité de mouvement, c’est-à-dire rester voisin d’un me disponible qu’il pourrait atteindre par une ligne horizontale ou verticale, mais non en diagonale. Ainsi, une case libre encerclée protège les pions qui l’entourent car elle leur laisse une possibilité de déplacement pour le cas Qù ils seraient eux- mêmes encerclés.
les prisonniers peuvent être retirés du jeu à tout. moment, même plusieurs coups après la capture. Les me qu’ils occupaient deviennent alors disponibles pour la pose d’autres pions.
Un enclos qui n’a que peu de me libres peut être pris lui-même en l’entourant, puis en remplissant l’œil me par me, sauf le me central. Le joueur ne met pas ses pions en état d’arrestation, car il retire ceux de l’adversaire avant que celui-ci ne se soit placé au centre. Mais le jeu n’est pas si simple qu’il le paraît et il faut prévoir les coups de l’adversaire assez longtemps à l’avance pour y parer.
La fin de la partie:
La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus conquérir de terrain en posant des pions ou lorsqu’un joueur.se voyant perdu, déclare qu’il abandonne.
Les adversaires ramassent les derniers prisonniers et les combattants qui ne participent pas à la manœuvre d’encerclement ; puis chacun mesure le terrain conquis en comptant les me vides entourés par ses pions. On attribue à chaque joueur un point par me obtenu et un point par prisonnier.
Une partie historique:
On raconte qu’au XVIIe siècle, l’empereur du Japon demanda au meilleur joueur du pays de se mesurer avec lui. Celui-ci accepta à contrecoeur : il savait que, s’il perdait, il tomberait en disgrâce, mais que s’il gagnait, il aurait la tête tranchée pour avoir osé vaincre l’empereur. Il ignorait que, de son côté, le souverain ne voulait pas s’exposer à perdre un si bon joueur de go.
Comme l’exigeait l’étiquette, l’empereur prit les blancs et posa le premier pion au centre. Le champion, décidé tout de même à se défendre, posa lui aussi un pion. Quelle ne fut pas sa surprise de voir l’empereur, au coup suivant et tout au long de la partie, placer ses pions symétriquement opposés aux siens par rapport au centre.
Lorsque tous les pions furent posés, l’empereur n’avait qu’un me de plus que son adversaire, celui du centre ; une telle victoire sauvait l’honneur impérial, tout en évitant la disgrâce du champion !
Un tel stratagème n’est permis qu’aux empereurs. On interdit parfois aux joueurs de former des positions symétriques autour du centre. Mais les Orientaux ont trop le goût du jeu pour le jeu pour qu’une telle interdiction soit nécessaire : ils ne font jamais usage de cet artifice qui, certes, assure la victoire, mais supprime tout le plaisir du jeu.
nombreux pays et ce jeu donne Heu maintenant à des championnats nationaux et internationaux.Le matériel
On joue au go sur un damier carré sur lequel sont tracées dix-neu lignes parallèles horizontales et verticales formant trois cent soixante et une intersections, appelées en japonais me.
Les jeux vendus dans le commerce possèdent cent quatre-vingt-un pions blancs et cent quatre-vingts noirs, mais, sauf peut-être pour les débutants, cent vingt à cent cinquante suffisent largement.Il est possible également de jouer avec soixante pions de chaque couleur sur un damier de onze lignes offrant cent vingt et une intersections. Au Japon, notamment, les damiers et les pions, de nacre et de basalte, sont souvent des œuvres d’art.
La notation:
Pour l’exposé des problèmes de go, plusieurs systèmes de notation sont utilisés.
Le système japonais, semblable à celui des échecs, tend à se généraliser ; c’est incontestablement le meilleur. Les lignes verticales sont désignées par les lettres de a à s, de droite à gauche suivant le sens de l’écriture japonaise et les lignes horizontales par les nombres de là 19 de haut en bas. Un me est donc défini par ses coordonnées (la lettre et le nombre correspondant aux deux lignes qui se rencontrent).
La marche du jeu:
Le but de ce jeu de stratégie consiste à encercler avec ses pions des parties du damier pour conquérir le plus de terrain possible.
Les blancs commencent (ils sont réservés au joueur le plus fort ou, en cas de doute, au plus âgé) et les joueurs placent à tour de rôle un pion sur un me de manière à former une chaîne de pions qui encerclera un espace vide appelé œil ou occupé par des pions ennemis qui seront faits prisonniers. Le bord sert également de clôture.
Un pion posé ne peut pas se déplacer. Mais bien qu’il lui soit interdit de bouger, il doit, pour rester libre, toujours conserver une possibilité de mouvement, c’est-à-dire rester voisin d’un me disponible qu’il pourrait atteindre par une ligne horizontale ou verticale, mais non en diagonale. Ainsi, une case libre encerclée protège les pions qui l’entourent car elle leur laisse une possibilité de déplacement pour le cas Qù ils seraient eux- mêmes encerclés.
les prisonniers peuvent être retirés du jeu à tout. moment, même plusieurs coups après la capture. Les me qu’ils occupaient deviennent alors disponibles pour la pose d’autres pions.
Un enclos qui n’a que peu de me libres peut être pris lui-même en l’entourant, puis en remplissant l’œil me par me, sauf le me central. Le joueur ne met pas ses pions en état d’arrestation, car il retire ceux de l’adversaire avant que celui-ci ne se soit placé au centre . Mais le jeu n’est pas si simple qu’il le paraît et il faut prévoir les coups de l’adversaire assez longtemps à l’avance pour y parer.
La fin de la partie:
La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus conquérir de terrain en posant des pions ou lorsqu’un joueur se voyant perdu, déclare qu’il abandonne. Les adversaires ramassent les derniers prisonniers et les combattants qui ne participent pas à la manœuvre d’encerclement ; puis chacun mesure le terrain conquis en comptant les me vides entourés par ses pions. On attribue à chaque joueur un point par me obtenu et un point par prisonnier.
Une partie historique:
On raconte qu’au XVIIe siècle, l’empereur du Japon demanda au meilleur joueur du pays de se mesurer avec lui. Celui-ci accepta à contrecoeur : il savait que, s’il perdait, il tomberait en disgrâce, mais que s’il gagnait, il aurait la tête tranchée pour avoir osé vaincre l’empereur. Il ignorait que, de son côté, le souverain ne voulait pas s’exposer à perdre un si bon joueur de go.
Comme l’exigeait l’étiquette, l’empereur prit les blancs et posa le premier pion au centre. Le champion, décidé tout de même à se défendre, posa lui aussi un pion. Quelle ne fut pas sa surprise de voir l’empereur, au coup suivant et tout au long de la partie, placer ses pions symétriquement opposés aux siens par rapport au centre
Lorsque tous les pions furent posés, l’empereur n’avait qu’un me de plus que son adversaire, celui du centre ; une telle victoire sauvait l’honneur impérial, tout en évitant la disgrâce du champion
Un tel stratagème n’est permis qu’aux empereurs. On interdit parfois aux joueurs de former des positions symétriques autour du centre. Mais les Orientaux ont trop le goût du jeu pour le jeu pour qu’une telle interdiction soit nécessaire : ils ne font jamais usage de cet artifice qui, certes, assure la victoire, mais supprime tout le plaisir du jeu.