Jeux : Les échecs

> > Jeux : Les échecs ; écrit le: 5 mars 2012 par La rédaction modifié le 14 novembre 2014

2   joueurs

Matériel : 1 jeu d’échecs

D’où viennent les « échecs » ? Des textes hébreux, grecs, persans, égyptiens, hindous et chinois en parlent depuis des siècles. Platon, Homère et Hérodote déjà cherchèrent en vain leur origine.

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Il est certain, en tout cas, qu’ils sont nés en Orient et qu’ils nous ont été trans­mis par les Arabes à l’époque des Croisades. Par la suite, leurs règles se modi­fièrent et la convention du roque ne fut elle-même universellement admise qu’au milieu du XIXe siècle.

Le nom des échecs viendrait, selon le savant Thomas Hyde, du mot shatranj, nom arabe de la mandragore adopté en raison de la similitude entre les figures des pièces et les racines de la plante dont l’extrémité prend la forme d’une petite poupée.

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Des joueurs illustres:

Les échecs restèrent longtemps l’apanage de la noblesse et du clergé. Ils étaient connus à la cour de Charlemagne à qui le calife Haroun el-Rachid fit don d’un échiquier, conservé aujourd’hui à la Bibliothèque nationale de Paris. Celui de Saint Louis est exposé au musée de Cluny.

Henri IV, Gustave-Adolphe, Charles XII, Madame de Sévigné y prenaient grand plaisir. Voltaire admirait fort ce jeu ; quant à Rousseau, il avoue, dans ses mémoires, avoir fait sans succès bien des efforts pour s’y perfectionner. Napo­léon y consacra une grande partie de ses courts loisirs. Plus près de nous, Ray­mond Poincaré et Einstein y excellaient

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Les échecs modernes:

De nos jours, le jeu des échecs s’est répandu dans tous les milieux. On ne peut citer tous les personnages illustres qui furent joueurs d’échecs, pas plus qu’il n’est possible de donner le nom des joueurs, champions du monde de leur époque, que ce jeu rendit célèbres.

Depuis la Seconde Guerre mondiale, la Russie soviétique a vivement encou­ragé le jeu des échecs dans le peuple et l’a inclus parmi les matières d’ensei­gnement où il est considéré à la fois comme un art et comme un sport. Le résultat de cet effort est que, depuis cette époque, les champions du monde sont nombreux dans cette partie du globe.

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La Fédération Internationale des Echecs (FIDE), fondée à Paris en 1924, groupe cent cinquante-huit fédérations. Elle préside aux championnats du monde et publie les règles officielles du jeu et de la compétition.

L’échiquier et les figures:

Le jeu des échecs est un combat à armes égales entre deux joueurs. Le combat se déroule sur Péchiquier carré de soixante-quatre cases alter­nativement claires et sombres.

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Les joueurs ont pour matériel de combat seize pièces chacun : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Ils placent l’échiquier devant eux de manière que la case de coin à leur droite soit claire.

Au début de la partie, les figures blanches occupent la première rangée et les pions la seconde. Attention : les figures sont placées face à face et non symétriquement par rapport au centre ; ainsi, la dame noire est placée à droite de son roi sur une case sombre (d8) et la dame blanche à gauche du sien sur une case claire (d1).

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La marche des pièces:

Des règles communes à l’ensemble des pièces et des conventions diffé­rentes pour chaque catégorie de combattants président à leur évolution.

Les règles communes:

–     Une pièce peut se poser sur une case vide ou sur une case occupée par une pièce adverse. Elle ne peut jouer sur une case occupée par une pièce de son camp.

–     A l’exception du cavalier, aucune pièce ne peut sauter par-dessus une case occupée.

Lorsqu’une pièce vient se poser sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est retirée de l’échiquier.

Aucune pièce ne peut se déplacer lorsqu’elle est clouée sur le roi, c’est- à-dire lorsqu’elle protège le roi d’une pièce ennemie.

La marche propre à chaque combattant:

Le roi, qui est la pièce la plus importante puisque sa capture est l’enjeu de la partie, n’est pas la pièce la plus puissante : il ne peut se déplacer que d’une case à la fois.

Toute case contiguë à la sienne lui est accessible lorsqu’elle n’est pas menacée par une pièce adverse, car un roi n’a pas le droit de se mettre volontairement en échec (le roi est en échec précisément lorsqu’il est menacé par une pièce adverse). Il peut donc contrôler au maximum huit cases.

La dame est la plus puissante. Elle peut se déplacer horizontalement, ver­ticalement ou en diagonale sur la longueur qu’elle désire, en avant comme en arrière. Elle contrôle donc au maximum vingt-sept cases (lorsqu’elle est placée au centre de l’échiquier).

La tour se déplace uniquement le long des verticales et des horizontales du nombre de cases désiré. Elle contrôle donc toujours quatorze cases .

Le fou, par contre, joue uniquement en diagonale ; il ne peut donc se poser que sur les cases de sa couleur, c’est-à-dire sur treize cases lors­qu’il est placé au centre de l’échiquier .

Le cavalier est la seule pièce qui soit autorisée à sauter par-dessus une case. Si le cavalier occupe une case blanche, il ne pourra se poser que sur les cases noires les plus proches, mais non contiguës. Il contrôle huit cases.

Le pion, simple fantassin, avance seulement d’une case le long de la ver­ticale. Mais il prend de façon différente : seules les deux cases qui se trouvent en diagonale devant lui sont sous sa menace (fig. 8). En aucun cas, il ne peut reculer.

Toutefois, s’il n’a pas encore joué, il peut avancer à volonté d’une ou deux cases à la fois. Il possède, en outre, deux autres propriétés :

La promotion du pion : lorsqu’un pion atteint la huitième rangée de l’échi- quier, il est retiré du jeu et remplacé par une figure de sa couleur. Le joueur choisit celle qu’il préfère – dame, tour, fou ou cavalier – selon son intérêt et sans se limiter aux pièces qu’il a déjà perdues. Si l’on ne pos­sède pas un second jeu, on indiquera sur le pion sa nouvelle valeur.

la prise en passant : ce cas particulier se produit lorsqu’un pion se trouve ,a sa cinquième rangée et que l’un des deux pions adverses situés sur une colonne contiguë à la sienne avance de deux cases pour son premier coup. Le premier pion a le droit de prendre le second en se plaçant sur la case que celui-ci aurait occupée s’il avait avancé d’une seule case. Cette prise ne peut s’opérer qu’immédiatement après l’avance du pion ennemi.

Le roque:

Cette manoeuvre particulière du roi et de la tour n’est autorisée qu’une seule fois au cours de la partie. C’est à la fois une mesure de sécurité pour le roi et une mobilisation de la tour.

Alors qu’ils sont encore tous deux sur leur case de départ, le roi se déplace horizontalement de deux cases et la tour l’enjambe pour se poser à côté de lui. C’est le seul cas où deux pièces jouent dans un même coup.

Si le roque est réalisé du côté du roi, c’est le petit roque ; s’il est réalisé du côté de la dame, c’est le grand roque.

Quatre conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :

  1. Les deux pièces en cause n’ont pas encore été déplacées.
  2. Les cases séparant le roi et la tour sont inoccupées.
  3. Le roi n’est pas mis en échec, c’est-à-dire que la case qu’il occupe n’est pas contrôlée par une pièce adverse.
  4. Les deux cases sur lesquelles le roi passe et s’arrête ne sont pas contrô­lées par des pièces ennemies. La case où se trouve la tour et, dans le grand roque, la case contiguë, peuvent être contrôlées par une pièce adverse.

La valeur comparée des figures:

L’étendue du champ d’action de chacune des pièces leur donne une valeur de combat qui a été définie approximativement.

Valeur théorique : le pion a été pris comme unité de mesure.

On obtient ainsi les conclusions suivantes qui guideront les joueurs dans le choix des pièces à perdre ou à prendre, une supériorité de matériel entraîne, en effet, presque toujours le gain de la partie :

  1. Fou = cavalier = 3 pions
  2. Dame = 2 tours = 3 pièces mineures
  3. La tour vaut plus qu’une pièce mineure ; il existe entre elles une dif­férence dite de qualité.

Valeur relative : en fait, la valeur réelle de chaque pièce varie au cours de la partie et selon la position de chacune d’elles. L’expérience a prouvé, par exemple, qu’en fin de partie, les deux fous sont plus efficaces que les deux cavaliers.

La notation:

Pour indiquer le déplacement des pièces, on utilise une notation conven­tionnelle. La plus courante est la notation algébrique employée à peu près partout sauf dans les pays de langue anglaise et espagnole.

On attribue à chaque rangée un chiffre de 1 à 8 et à chaque colonne une lettre de a à h. Chaque case est donc désignée par ses coor­données : une lettre et un chiffre.

Chaque pièce est désignée par sa lettre initiale écrite en capitale ; R = roi ; D = dame, etc.

Les zones de l’échiquier:

Pour mieux localiser les déplacements et définir les pièces, on distingue trois zones verticales dans l’échiquier : de gauche à droite, l’aile dame (trois cases), le centre (deux cases) et l’aile roi (trois cases).

Les figures qui, au départ, se trouvent dans l’aile de la dame, se dénom­ment : tour dame, cavalier dame, fou dame et celles du côté du roi : tour roi, cavalier roi, fou roi.

Les trois pions du côté dame s’appellent : pion tour dame (le mot tour désignant la colonne initiale), pion cavalier dame et pion fou dame ; les deux pions centraux : pion dame, pion roi et les trois pions du côté du roi : pion tour roi, pion cavalier roi et pion fou roi.

Notation d’un coup:

Un coup se note par la case de départ et la case d’arrivée de la pièce, séparées par un trait d’union en cas de simple déplacement ou par un signe de multiplication en cas de prise. La lettre initiale de la pièce en question précède cette notation, mais le P de pion est presque toujours omis.

Exemples :

  • b2 – b4 = avance du pion cavalier blanc (du pion situé sur la colonne du cavalier).
  • C bl – c3 = sortie du cavalier dame blanc.
  • T g3 x d3 = déplacement de la tour placée sur la case g3, avec prise.

les diverses publications emploient fréquemment une notation abrégée qui ne donne que la case d’arrivée ; les trois précédents s’inscrivent «lui « respectivement : b4 ;c3 ;T x d3.

pour préciser d’avantage ou pour apprécier un coup joué, on utilise d’autres signes conventionnels

+ …………………………………….. échec

++ …………………………………….échec double

diff …………………………………….mat

0-0 ………………………………….. petit roque

0-0-0 ……………………………….. grand roque

e.p………………………………….. prise de pion en passant

!……………………………………… bon coup

!! ……………………………………. très bon coup

? …………………………………….. coup peu heureux

?? …………………………………… coup malheureux

± …………………………………….. avantage aux blancs

±……………………………………… avantage aux noirs

=…………………………………….. position égale

:……………………………………… promotion d’un pion. 😀 signifie promotiond’un pion en dame

Le but du jeu:

Le jeu consiste à mater le roi de l’adversaire. Mais cette opération ne peut être faite par surprise ; elle doit être calculée et annoncée afin que l’adversaire puisse y parer.

Echec et mat:

Le roi est en échec lorsqu’il subit l’attaque d’une pièce adverse, c’est-à- dire lorsque celle-ci est capable de la prendre au coup suivant.

L’usage veut que l’on annonce l’échec au roi (mais non l’échec à la dame). L’échec doit être paré immédiatement avant tout autre coup.

Un joueur ne peut mettre son propre roi en échec ; s’il lui arrivait, par erreur, de le faire, il devrait reprendre son coup comme s’il avait posé l’une de ses pièces sur une case interdite. Le roi ne peut donc capturer que les pièces non protégées (une pièce en protège une autre lors­qu’elle est placée de façon à pouvoir prendre la pièce ennemie qui cap­turerait la pièce protégée).

On peut parer un échec de trois manières :

–     en prenant la pièce qui met en échec ;

–     en déplaçant le roi sur une case où il n’est plus en échec ;

–     en interposant une pièce entre le roi et la pièce adverse ; c’est ce qu’on appelle couvrir l’échec. Cette parade est sans effet lorsque l’échec est imposé par un cavalier puisque cette pièce peut sauter par-dessus une autre.

L’échec à la découverte est la menace émanant non de la pièce qui vient de jouer, mais d’une pièce qu’elle a démasquée ; c’est un gain de temps.

Il y a échec double lorsqu’une pièce met le roi en échec et démasque en même temps une autre pièce qui le met aussi en échec. Le seul moyen de parer cette double menace est de déplacer le roi.

Enfin, le roi est mat lorsqu’il ne peut plus parer un échec. A ce moment- là, son propriétaire a perdu la partie.

Les cas de nullité:

Bien souvent, le combat ne peut avoir d’issue décisive. La nullité est déclarée dans les six cas suivants :

  1. Le pat : c’est la situation dans laquelle se trouve le roi lorsqu’il ne peut se déplacer sans être soumis à un échec. Si c’est lui qui a le trait et qu’il ne possède plus d’autres combattants ou que ses combattants ne peu­vent se mouvoir (clouage ou blocus), la partie est déclarée nulle.
  2. La même position se répète à trois reprises avec le même joueur au trait. Chacun des joueurs peut exiger la nullité.
  3. L’insuffisance de matériel. Aucun des joueurs, même le plus fort numé­riquement, n’a conservé assez de matériel pour imposer le mat ; par exemple, lorsque seuls les deux rois restent en jeu ou bien un fou et un roi contre un roi seul.
  4. L’échec perpétuel : le roi se trouve dans l’incapacité de se soustraire à des échecs répétés alors qu’il dispose toujours d’une case de fuite empêchant le mat.
  5. La règle des cinquante coups : un joueur prouve que les cinquante der­niers coups au moins ont été joués de part et d’autre sans qu’une figure ait été prise et sans qu’un pion ait été avancé.
  6. Le commun accord : ce cas est plus fréquent dans les compétitions que dans les parties amicales. La FIDE ne l’autorise qu’après le trentième coup.

le déroulement de la partie:

la partie se déroule en trois phases.

1er phase : l’ouverture

On appelle ouverture la phase de mobilisation des pièces ; elle se fait nor­malement en dix ou quinze coups. Par convention, les blancs ont tou­jours le trait.

Quelques principes de base :

Gagner du temps en mobilisant les pièces le plus rapidement possible. Le roque a l’avantage de mobiliser deux pièces en un coup. Mobiliser l’aile droite en premier lieu permet de roquer plus vite, le petit roque pouvant être réalisé au troisième coup, après la sortie du fou et du cava­lier tandis que le grand roque demande un coup supplémentaire : la sor­tie de la dame.

–   Gagner de l’espace, notamment en occupant le centre où les pièces auront une plus grande liberté de manœuvre. (Le centre comprend les seize cases centrales, ou, mieux, les quatre cases centrales.)

–   Sortir d’abord les pièces mineures. Les pièces majeures, en effet, devraient battre en retraite chaque fois qu’elles subiraient l’attaque d’une pièce de valeur inférieure.

Les cavaliers sont dirigés vers le centre pour avoir des cases accessibles, si possible non contrôlées par les pions adverses (au départ, les cases c3 et f3 – c6 et f6).

Les fous ont besoin de diagonales ouvertes pour développer leur acti­vité : ils seront mobilisés en fonction de la formation centrale adoptée par l’adversaire.

–     Trouver pour la dame des cases non menacées par l’ennemi pour lui permettre de donner son maximum en fin de partie. Les trois premières rangées sont, pour elle, les plus sûres.

–     La tour, qui est presque aussi vulnérable que la dame.se déplacera sans danger sur la première rangée.

–     Manier les pions à bon escient car ils ignorent la retraite. Leur mobi­lisation doit être utile : soit pour contribuer à la mobilisation d’une autre pièce, soit pour occuper ou contrôler le centre.

–     Les mouvements de pièces isolées sont le plus souvent stériles ; il est préférable de prévoir des actions combinées qui multiplient la puissance de chaque pièce.

–     Enfin, tout en développant sa propre action, ne pas oublier de gêner le jeu de l’adversaire.

2e phase : le combat

C’est là que doivent intervenir stratégie et tactique, c’est-à-dire l’art de découvrir des combinaisons et de les réaliser. Il faut savoir perdre des pièces pour permettre l’intervention d’autres pièces, mais s’efforcer toujours de conserver l’équilibre matériel lorsqu’on ne peut le rompre à son avantage.

Le clouage, l’échec à la découverte, l’échec double, la fourchette, la double menace, l’échange sont des combinaisons qu’il faut utiliser. On a vu plus haut en quoi consistent l’échec à la découverte et l’échec double.

Clouer une pièce, c’est paralyser partiellement ou totalement une pièce de manière qu’elle ne puisse plus bouger sans mettre le roi en échec ou sans exposer à une prise une pièce plus importante qu’elle. Vis-à-vis du roi, et non d’une pièce ennemie, une pièce clouée conserve encore le contrôle des cases qui se trouvent dans son champ d’action. Le roi ne peut donc prendre une pièce dont le défenseur se trouve cloué. Celui-ci, en effet, bien que cloué, contrôle encore la case où se trouverait le roi et le mettrait en échec ; or on sait que le roi n’a pas le droit de se mettre volontairement en échec.

–      La fourchette consiste à attaquer deux pièces à la fois avec un seul pion. C’est un gain de matériel important.

–      La double menace est une attaque en deux ou plusieurs points menée simultanément par une seule figure (et non par un pion comme dans la fourchette).

–      L’échange est la prise d’une pièce ennemie effectuée en cédant à l’ad­versaire une valeur égale de son propre matériel : une pièce mineure contre trois pions ; la dame contre deux tours, etc.

3e phase : le mat

Les possibilités de faire mat sont innombrables. Citons cependant deux mats types qui se reproduisent fréquemment et qu’un joueur d’échecs doit connaître.

–  Le mot du couloir. Abrité derrière ses pions, le roi se trouve maté à la huitième rangée .

–  Le mat étouffé est le mat donné par un cavalier à un roi dont les cases de fuite sont occupées par ses propres pièces.

Le vocabulaire de l’échéphile:

Les échéphiles utilisent un vocabulaire particulier avec lequel il est bon de se familiariser pour se mesurer avec des joueurs confirmés ou pour se livrer à l’étude des problèmes qui paraissent dans différentes publications.

Adouber.Toucher une pièce avant d’être certain de la jouer.Toute pièce touchée doit être jouée si l’on n’a pas dit auparavant : « J’adoube. »

Bande. Colonne ou rangée qui borde l’échiquier.

Batterie. Se dit d’une pièce qui agit à longue portée : dame, tour ou fou.

partie blitz. Partie rapide où la durée de réflexion pour chaque coup est limitée à quelques minutes ou même quelques secondes. Colonne. Alignement de cases verticales.

Colonne fermée. Colonne obstruée par au moins un pion de son propre camp.

Colonne ouverte. Colonne dépourvue de pièces.

Colonne semi-ouverte. Colonne obstruée par un pion adverse. Combinaison. Manœuvre de force exigeant le sacrifice d’une pièce. Contrôlée (case). Case située dans le rayon d’action théorique d’une pièce. Une case contrôlée par une pièce ne lui est pas accessible si cette pièce est clouée.

Coup. Tout mouvement des noirs ou des blancs. Dans la notation algé­brique abrégée, mouvement des blancs suivi de la réponse des noirs. Coup forcé. Absence d’alternative, tout autre coup étant impossible ou inférieur à ce coup forcé.

Couvrir. Protéger une pièce menacée.

Damer. Amener un pion à la huitième traverse et le promouvoir au rang d’une figure, même si ce n’est pas une dame.

Déclouer. Soustraire une pièce à un clouage.

Démasquer. Augmenter le champ d’action d’une pièce en déplaçant une pièce qui la gênait.

Dépouillé. Se dit du roi lorsqu’il est dépourvu de tous ses combattants. Développement. Mise des pièces en jeu.

Diagonales.Toutes les obliques ; elles sont donc de longueur variable. Doublés (pions). Pions de même couleur placés sur une même colonne.

Echec croisé. Couverture d’un échec qui en engendre un autre.

Echéphile. Amateur d’échecs.

Economique. Mat donné par toutes les pièces blanches sauf le roi et les pions.

En prise. Se dit d’une pièce attaquée par l’adversaire.

Fianchetto. Mobilisation du fou sur la deuxième case du cavalier.

gambetto, croc-en-jambe. Sacrifice de matériel (généralement un pion) contre d’autres avantages. Si l’adversaire refuse cette offre, c’est un gambit refusé ; s’il l’accepte en sacrifiant un de ses pions, c’est un contre-gambit.

Interception. Limitation de l’action d’une pièce par une autre pièce inter­posée.

liés(pions). Pions de même couleur juxtaposés sur deux traverses conti­ntgues ou sur la même traverse en occupant deux colonnes contiguës.

ligne. Rangée,colonne ou diagonale.

lourde. La dame et la tour sont des pièces majeures.

masquer. Empêcher l’action d’une pièce par une autre pièce.

Mérédith. Problème comprenant huit à douze pièces.

Mineure. Le fou et le cavalier sont des pièces légères. Miniature. Problème comptant au maximum sept pièces, pions compris. Miroir. Mat où les huit cases qui entourent le roi sont vides.

Censé (pion). Pion qui n’a plus devant lui de pion ennemi, ni dans sa

colonne, ni dans les deux colonnes contiguës à la sienne,

pointe. Coup qui nécessite un plan ou une combinaison.

Qualité. Différence de valeur entre la tour et le fou ou le cavalier.

temps. Unité de durée autorisée en compétition pour jouer un coup. . Rangée : alignement de cases horizontales.

trou. Case qui ne peut plus être défendue par un pion.

Variante. Possibilité de jouer plusieurs coups de valeur équivalente, par opposition au coup forcé qui ne laisse pas d’alternative.

Zugzwang. Position dans laquelle l’obligation de jouer provoque la défaite

Vidéo : Jeux : Les échecs

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