L'Écarté
L’Écarté, jeu apparu en France au début du xix1 siècle, descend lui-même d’un jeu plus ancien, le Triomphe (jeu de levées où l’Atout était appelé Triomphe). Son heure de gloire se situe sous la Restauration, mais il demeure très joué, la rapidité et la facilité de son apprentissage le rendant toujours populaire. Le nom du jeu provient du français « écarter », qui signifie se séparer d’une carte.
MATERIEL
Un jeu de 32 cartes (de l’As au 7 inclus).
BUT DU JEU
Réaliser le maximum de levées.
RÈGLES (2 joueurs)
Ordre des cartes
Cet ordre est le suivant, par force décroissante : le Roi, la Dame, le Valet, l’As, le 10, le 9, le 8 et le 7. Sur chaque donne, une couleur, l’Atout, sera privilégiée et aura préséance sur les autres couleurs.
Distribution des cartes
Le donneur, qui change après chaque coup, distribue cinq cartes à chaque joueur en commençant par son adver-saire, puis retourne la onzième carte du paquet, la « retourne », qui détermine la couleur de l’Atout.
La donne s’effectue au choix en deux ou trois fois (2+3 cartes, ou 3+2, ou bien 2+2+1), mais selon des modalités qui doivent rester identiques tout au long de la partie.
Déroulement de la partie
La partie se subdivise en deux grandes phases : les Écarts et le Jeu de la carte.
– Les Écarts : l’adversaire du donneur, premier à jouer, examine son jeu à la lumière de la couleur d’Atout fixée par la retourne. S’il est mécontent des cartes qui lui ont été distribuées, il peut demander à en changer en déclarant « Cartes ». Le donneur, selon son jeu, refuse ou bien accepte en demandant « Combien ? ».
Le premier à jouer (que nous appellerons le « Premier ») écarte alors autant de cartes qu’il le désire, jusqu’à cinq inclus (c’est-à-dire la totalité de son jeu). Il annonce ce chiffre au donneur, qui lui distribue un nombre équivalent de cartes. Le donneur peut alors procéder à ses échanges personnels (également jusqu’à cinq cartes).
Cette opération peut se renouveler jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes au talon (la retourne ne pouvant être prise). Après le premier écart, le Premier peut en effet à nouveau proposer, s’il le désire, un échange de cartes que le donneur a le loisir d’accepter ou de refuser.
– Le Jeu de la carte : quand les écarts sont terminés, soit par épuisement du talon, soit parce que le Premier ne propose plus d’échange de cartes ou parce que le donneur refuse cet échange, le jeu proprement dit débute, sous réserve de certaines précisions et contraintes.
Le joueur qui attaque chaque levée détermine par sa carte la couleur demandée. Celui qui fournit la plus forte carte dans cette couleur, ou qui coupe, remporte la levée et attaque la levée suivante. La première carte du coup est jouée par le Premier.
Durant le jeu de la carte, les joueurs sont soumis à trois obligations :
• fournir de la couleur demandée ;
• forcer sur la carte adverse (c’est-à-dire monter en fournissant une carte plus forte que celle fournie par l’adversaire) ;
• couper en fournissant un Atout s’ils n’ont pas de carte de la couleur demandée.
A défaut de cartes dans la couleur demandée et d’Atouts, un joueur fournit la carte de son choix. Durant le déroule¬ment du coup, il n’est pas permis de consulter ses écarts ou les levées déjà réalisées.
Fin du coup
Les coups sont très rapides, puisqu’ils s’achèvent après 5 levées seulement. Le gagnant du coup est celui qui réalise le plus de levées, c’est-à-dire au moins 3 plis : il marque alors I point. S’il fait « la vole », c’est-à-dire met son adversaire capot en réalisant la totalité des 5 levées, il marque un deuxième point.
Décompte des points
Il existe quatre façons de marquer des points : le point de levée et le point de vole, cités ci-dessus, plus le point du Roi et le point de refus.
Le point du Roi : le détenteur du Roi d’Atout marque immédiatement I point s’il annonce ce Roi avant de jouer sa première carte. Le donneur bénéficie de façon automatique de ce point si la carte qu’il retourne pour fixer la couleur de l’Atout est un Roi. Le point du Roi se marque sur-le-champ, c’est-à-dire qu’un joueur se trouvant à I point du gain de la partie (voir paragraphe suivant) gagne celle-ci sans même jouer s’il possède ou retourne le Roi d’Atout.
Le point de refus : lorsque, après la donne initiale, un joueur n’accepte pas d’échanger des cartes (soit parce que le Premier ne propose pas d’écarter, soit parce que le donneur refuse d’échanger), on dit que ce joueur joue d’autorité. Il s’engage alors à gagner le coup.
S’il ne gagne pas le coup, c’est-à-dire ne réalise pas au moins 3 levées, son adversaire marque I point supplémentaire, qui s’ajoute à son point de levée (mais ne peut, le cas échéant, s’ajouter à un éventuel point de vole).
Cette pénalité ne s’applique qu’à l’occasion du premier écart : passé celui-ci, l’un ou l’autre joueur peut refuser d’échanger des cartes sans pour autant jouer d’autorité et s’engager à gagner le coup.
Le droit de proposer l’échange revient toujours au Premier, le donneur se bornant à l’accepter ou à le refuser.
Fin de la partie
La partie se joue habituellement en 5 ou 7 points. Elle peut être sèche (chaque partie étant alors autonome) ou liée (la partie est alors gagnée par le premier joueur à remporter deux manches de 5 ou 7 points, avec belle s’il y a lieu).
On peut également convenir de jouer «à la retourne», c’est-à-dire selon un nombre de points fixé par une carte retournée au hasard. Pour cette opéra-tion, la valeur des cartes est la suivante : l’As II points, les figures (R, D, V) 10 points, et pour le reste des cartes leur valeur numérale (de 10 à 7) : si la retourne est par exemple un 8, la partie se jouera en 8 points.