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La Canasta

Vous êtes ici : » » La Canasta ; écrit le: 13 janvier 2012 par La rédaction

Le terme de canasta vient de l’espagnol et signifie «corbeille» ou « panier». Inventé vers 1940 en Amérique du Sud, en Uruguay semble-t-il, ce jeu s’est répandu comme une traînée de poudre aux États-Unis d’abord, où ses règles furent codifiées, puis en Europe, où il fut importé par les soldats américains à la fin de la Seconde Guerre mondiale.

MATÉRIEL

Deux jeux de 52 cartes, avec 4 Jokers.

BUT DU JEU

Se débarrasser de ses cartes par des combinaisons.

RÈGLES (4 joueurs)

Valeur des cartes
Il existe 20 cartes « spéciales » et 88 cartes ordinaires. Les cartes spéciales sont de trois types :

– 12 cartes volantes : les quatre Jokers et les huit 2. Elles permettent de remplacer toute carte ordinaire du jeu, au gré de l’utilisateur ;
– 4 cartes d’arrêt : les 3 noirs. Elles servent à geler la pile des défausses et ne peuvent servir à former des combinaisons ;
– 4 cartes de bonification : les 3 rouges. Étalées par leur possesseur, dès qu’il les tire, ces cartes donnent lieu en fin de coup à des primes ou à des pénalités. Comme les 3 noirs, elles ne peuvent être intégrées à des combinaisons.
Le reste des cartes représente les cartes ordinaires.



Combinaisons possibles

Les joueurs tentent de former des séries de cartes identiques :

– Le Brelan, composé de trois cartes identiques, représente le minimum autorisé. Les joueurs peuvent ultérieurement allonger ce Brelan par l’adjonction de cartes de la même hauteur, de façon à former des Carrés, des Quintes, etc.

– La canasta, composée de sept cartes identiques (ou plus), constitue le but vers
Toute combinaison peut inclure des cartes volantes, à la condition de toujours comporter plus de cartes ordinaires que de cartes volantes : ainsi, un Brelan com¬posé à l’aide d’une carte volante doit comporter deux cartes ordinaires, et une canasta ne peut comporter plus de trois cartes volantes.

Distribution des cartes

La canasta est un jeu d’équipe, où les partenaires d’un même camp se placent face à face. Le donneur utilise les cent huit cartes, mélangées. Il distribue onze cartes à chaque joueur, une par une et dans le sens des aiguilles d’une montre. Il pose ensuite le reste des cartes, appelé talon, au centre de la table et en retourne la première carte, qu’il pose à côté. Cette retourne constituera la première carte de la pile de défausses. Si la retourne est un Joker, un 2 ou un 3 rouge, le donneur la recouvre par  lequel tendent les joueurs. Elle peut être formée en une seule fois ou en plusieurs fois, par adjonction de cartes à un Brelan. La canasta est dite « pure » si elle est uniquement composée de cartes ordinaires, et « impure » si elle comporte une ou plusieurs cartes volantes (Joker ou 2).

Déroulement de la partie

Chaque joueur commence par classer sa main en regroupant les cartes de la même hauteur (de façon à former des Brelans ou des commencements de Brelans), les cartes spéciales et, pour finir, les cartes isolées qui serviront de défausses.

Si un joueur a reçu un 3 rouge (carte de bonification), il doit le placer devant lui, face visible, et tirer une nouvelle carte du talon.

Le jeu proprement dit, qui consiste à former des Brelans et des canastas, se subdivise en trois grandes phases : tirage et défausse sont obligatoires, tandis que la pose s’effectue au gré des joueurs.

– Le tirage : dans le cas général, chaque joueur, à tour de rôle, tire la carte supérieure du talon et l’intègre à son jeu.quelquefois permis, sous certaines conditions, d’utiliser les cartes de la pile de défausses (voir encadré). Si par le tirage

un joueur reçoit un 3 rouge, il doit le placer devant lui et tirer une nouvelle carte du talon.
– La pose : c’est dans cette phase que les joueurs peuvent se débarrasser des cartes de leur main. Le joueur qui vient de tirer peut, s’il le désire, poser tout ou partie de ses combinaisons formées en les étalantdevant lui ou devant son partenaire, faces visibles.

Cependant, pour avoir le droit « d’ouvrir », c’est-à-dire de poser pour la première fois, il est nécessaire que la valeur des cartes composant les combinaisons étalées soit au moins égale à un minimum, qui varie selon l’état de la marque.

Le joueur qui vient de tirer a également le droit d’allonger les Brelans formés par son partenaire, en les complétant par des cartes isolées de même hauteur ou par des cartes volantes. Aucun minimum n’est plus requis pour les poses qui suivent l’ouverture.
– La défausse : après les opérations de tirage et de pose, le joueur doit rejeter, face visible, une carte sur la pile de défausses. Cette défausse est obligatoire, sauf lorsqu’un joueur conclut le coup en posant ses dernières cartes, cas où elle est facultative

Capture d’une pile « gelée »

Des conditions restrictives s’appliquent à la capture de la pile quand celle-ci est «gelée». Une pile est gelée (donc inaccessible) :
– Pour le camp qui n’a toujours pas ouvert (c’est-à-dire effectué sa première pose).
– Pour le joueur dont c’est le tour de jouer, lorsqu’un 3 noir (carte d’arrêt) est exposé sur la pile. Dès que le 3 noir sera couvert par la défausse de ce joueur, la pile sera dégelée.
– Pour tous les joueurs si la pile contient un 3 rouge (cas où le donneur a retourné un 3 rouge) ou une carte volante (retournée par le donneur ou défaussée par un joueur). Les défausses suivantes sont alors placées à angle droit de cette carte. Toutefois, la pile ne peut contenir que six cartes volantes. Passé ce chiffre, les joueurs n’ont plus le droit de geler la pile en défaussant une septième carte volante.

Il n’est permis de s’emparer d’une pile gelée que dans un cas seulement : si l’on possède une Paire de cartes naturelles de la même hauteur que la carte exposée sur la pile.

Notons cependant qu’il n’est pas possible de s’emparer de la pile avec deux 3 noirs quand un 3 noir est exposé,cartes d’arrêt, dont le rôle est justement de geler la pile, ne pouvant pas servir à former des combinaisons.
Avec la main précédente, le joueur peut encore s’emparer de la pile, ici gelée par un 2 V, parce qu’il possède dans sa main deux cartes ordinaires représentant des Valets.

ces Fin du coup

Le coup se termine quand un joueur « sort », c’est-à-dire se débarrasse de toutes ses cartes, et à la condition que son camp ait étalé au moins une canasta. Le joueur désirant sortir doit en demander l’autorisation à son partenaire et se conformer à sa réponse, positive ou négative. Cette sortie rapporte 100 points, montant qui est double en cas de « sortie surprise », c’est-à-dire quand un joueur sort en déposant toutes ses cartes en une seule fois.

Si le talon est épuisé et que personne ne puisse capturer la pile de défausses, le coup se termine également, mais personne ne marque les points de sortie. Il est exceptionnellement permis à un joueur de sortir en posant un Brelan de 3 noirs, s’il n’a plus que des 3 noirs.

Compte des points

Après la sortie, chaque camp procède alors au calcul de la différence entre la valeur des cartes composant ses combi-naisons étalées et la valeur des cartes lui restant en main.

Au chiffre atteint par cette soustraction s’ajoutent des points de bonification, calculés selon le barème suivant :

Pour la sortie 100 points
Pour une sortie surprise … 200 points
Pour chaque canasta pure .. 500 points
Pour chaque canasta impure 300 points
Pour chaque 3 rouge 100 points
Pour les quatre 3 rouges appartenant au même camp .. 800 points

Les points concernant les 3 rouges ne sont des points de bonification que si l’équipe a ouvert (c’est-à-dire a effectué une première pose). Dans le cas contraire, ils se transforment en points de pénalité, d’un même montant. Par le jeu de ces points de pénalité ou par la simple sous-traction des points conservés en main, une équipe peut se retrouver avec un score négatif.

Fin de la partie

La partie se joue habituellement en 5 000 points. Le premier camp parvenu à ce total gagne la partie. Les comptes sont alors arrêtés et les perdants versent éventuellement aux gagnants une somme pro-portionnelle à la différence de score entre les deux équipes, selon un tarif fixé en début de partie.

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