Le Gin-Rami

> > Le Gin-Rami ; écrit le: 13 janvier 2012 par La rédaction

Ce jeu, qui jouit aujourd’hui d’une très grande popularité, s’est répandu sous sa forme actuelle après la Seconde Guerre mondiale. Son origine n’est pas connue avec certitude, mais on en attribue généralement la paternité, au début du XXe siècle, à l’Américain E.T. Baker.

MATÉRIEL

Deux jeux de 52 cartes, sans jokers.

BUT DU JEU

Se débarrasser de ses cartes en formant des combinaisons.

RÈGLES (2 joueurs)

Valeur des cartes

As : 15 points. Roi, Dame, Valet : 10 points. Autres cartes : leur valeur respective en points (de 10 à 2).

Combinaisons possibles

Les combinaisons doivent comporter un minimum de trois cartes, sous la forme d’un Brelan ou d’une Suite. On notera que l’As est tournant, c’est-à-dire qu’il est possible de l’utiliser indifféremment avec des cartes hautes et/ou basses pour for-mer une Suite (par exemple As, Roi, Dame, ou As, 2, 3, ou Roi, As, 2).

Distribution des cartes

Après avoir soigneusement battu le pre-mier paquet, le donneur fait couper le jeu et distribue alternativement les cartes une à une, en commençant par son adver-saire. Il lui donnera onze cartes, et seulement dix pour lui-même. Le reste du paquet forme le talon, qui est disposé au milieu de la table, face cachée.

Le donneur bat ensuite le second jeu de 52 cartes et le pose à côté du talon. Il en retourne alors la première carte, qui sera appelée la « retourne ». Après le tour de jeu, il placera cette carte sous le paquet. La deuxième carte constituera une nouvelle retourne, et ainsi de suite.

Déroulement de la partie

Les joueurs tentent d’améliorer leur main par le tirage, jusqu’à ce que l’un des adversaires conclue le coup en posant son jeu.
L’adversaire du donneur défausse tout d’abord sans tirer (souvenons-nous qu’il bénéficiait d’une onzième carte). A partir de ce moment, les deux joueurs peuvent soit s’emparer de la carte défaussée par leur adversaire, soit tirer la première carte du talon. Dans les deux cas, il est obligatoire de défausser à son tour, face visible. Lorsqu’il ne reste plus que deux cartes au talon, le tour est annulé. Un nouveau coup est alors joué avec le même donneur.

Fin du tour

Le tour de jeu se termine lorsqu’un des joueurs a la possibilité de poser sa main, et décide de l’utiliser. Il existe trois façons différentes de sortir, entre lesquelles le joueur peut choisir. Elles sont cependant d’un intérêt inégal.

PAR ORDRE D’IMPORTANCE :

– Le Grand Gin : consiste à poser les onze cartes de son jeu, toutes utilisées à la formation de Brelans, Carrés ou Suites. C’est le seul cas où la défausse n’est pas obligatoire après le tirage.
– Le Gin : consiste à poser lorsque dix cartes de son jeu entrent dans des combi-naisons. La onzième carte est écartée sur la pile de défausses.
– La Descente : il est possible de poser son jeu après la défausse, si la valeur des cartes n’entrant pas dans une combinai¬son n’excède pas la valeur de la retourne. La Descente est interdite si la retourne est un As. Le Gin est alors obligatoire.

Fin de la partie

Trois éléments doivent maintenant être pris en compte : les gains dus aux colon¬nes gagnées, les gains dus au nombre de points, les gains dus aux Cocottes.
a) Chaque colonne gagnée vaut 250 points.
b) On obtient le nombre total des points de chaque joueur en additionnant les points de ses trois colonnes.
c) On détermine le nombre de Cocottes de chaque joueur en additionnant les chiffres situés dans la partie inférieure de ses trois colonnes, chaque Cocotte valant 25 points.

Chaque joueur effectue son total général (a+b+c). La différence entre les totaux indique qui est le vainqueur.

STRATEGIE

On peut adopter deux types de stratégie : un jeu offensif ou un jeu défensif. Si ce dernier est quelquefois de mise, c’est normalement vers l’attaque, c’est-à-dire vers la réalisation atout prix de combinaisons, que l’on doit tendre.

En attaque, construisez vos combinaisons en mettant le maximum de chances de votre côté : ainsi, un commencement de Suite (par exemple 7, 8) offre de meilleures possibilités d’amélioration (deux cartes favorables, le 6 et le 9) qu’une Séquence brisée (par exemple 7, 9) pour laquelle il faut impérativement tirer la ventrale (le 8, une seule carte favorable).

Notez aussi que le commencement de Suite est, malgré les apparences, meilleur qu’une Paire, bien qu’on puisse compter sur deux cartes favorables dans les deux cas. En effet, une fois la Suite et le Brelan réalisés, le possesseur de la Suite bénéficie toujours de deux cas d’amélioration, contre un seulement pour la transformation du Brelan en Carré.

En défense, si l’on craint que l’adversaire ne gagne une colonne où l’on n’a encore rien marqué, tenter de se « déblitzer» le plus rapidement possible. Si l’on craint que l’adversaire ne pose, et si on a une main lourde en points qui ne veut pas s’arranger, alléger en défaussant les cartes chères (As, figures, etc.). Si l’on pense que l’adversaire est intéressé par une carte que l’on détient, il ne faut pas la défausser.
En ce qui concerne le choix entre Descente ou Gin, c’est une décision qu’il faut effectuer en fonction des possibilités d’amélioration de la main, de la durée qu’a déjà le coup (chance de prendre une main pleine en début de coup chez l’adversaire, par exemple), de la marque (déblitzage, possibilité de gagner une colonne, etc.). Tout est donc question de circonstances.

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