Les Dames chinoises
Les dames chinoises ont été créées il y a environ 100 ans, à partir du jeu de Halma. Appelé également Jeu de l’Étoile, à cause de sa structure, ce jeu est très apprécié en Chine, ce qui lui a valu son nom.
- 2 à 6 joueurs 9
- 15 à 30 mn
MATÉRIEL
Un plateau en bois ou en carton, décoré d’une étoile à six pointes. Le centre de rétoile est un hexagone régulier marqué de 61 points. Chaque pointe triangulaire, peinte d’une couleur différente, est marquée de 10 points. 10 ou 15 pions pour chaque pointe de l’étoile, chaque série d’une couleur différente
(diagramme I ).
BUT DU JEU
Chaque joueur occupe une pointe avec ses pions de couleur et doit les amener le plus rapidement possible dans la pointe opposée. Sur le diagramme I, le joueur A va en D, D en A, B en E, E en B, F en C et C en F.
RÈGLES
Déplacement des pions
A partir de la position de départ indiquée sur le diagramme I, les joueurs effectuent un déplacement à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.
La fiche peut se mouvoir de deux façons (diagramme 2) :
– en avançant vers la case la plus proche, dans tous les sens (le « pas ») ;
– en sautant en ligne droite par-dessus un autre pion – l’un des siens ou l’un de ceux de ses adversaires -, à condition que la case d’arrivée soit libre. On peut faire sauter un pion plusieurs fois d’affilée. Lors d’une série de sauts, on peut changer de direction, voire reculer.
Remarques
Il n’y a pas de prise à ce jeu, toutes les fiches restant sur le plateau du début à la fin.
(Il existe une variante des dames chinoises où la fiche n’est pas autorisée à reculer, ni au cours du pas simple ni au cours du saut simple. Au cours des sauts multiples, on peut reculer, mais la case d’arrivée doit toujours être en avant de la case de départ de la fiche.) Un saut n’est jamais obligatoire. En dehors de sa pointe d’arrivée et de
sa pointe de départ, un joueur ne peut utiliser les autres zones colorées. Il peut faire passer ses fiches dans les pointes étrangères au cours d’un saut multiple, mais ne peut s’y arrêter.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a placé toutes ses fiches dans la pointe en face de lui, il est déclaré gagnant. Les autres joueurs peuvent continuer la partie pour se départager.
Diagramme 3
Il faut donc avoir soin de se créer des jalons avec ses propres pions dès le début du jeu, pour accélérer leur sortie et éviter des retardataires.
Plus une position est aérée, plus elle permet les sauts. En prévision du milieu de partie où tout le monde se retrouve au centre de l’hexagone, il faut organiser des développements sur les côtés, les pions du centre serviront de pivots.
On ne doit pas hésiter à reculer « pour mieux sauter», la voie la plus rapide jusqu’à la pointe opposée n’étant pas forcément la ligne droite.
STRATÉGIE
En jouant, on s’aperçoit très rapidement qu’un joueur a la faculté de bloquer son vis-à-vis en laissant des fiches en arrière dans sa pointe, mais aussi de l’aider en lui créant des jalons pour faire sauter des fiches. Ce n’est cependant pas en laissant des fiches dans une pointe pour bloquer son adversaire que l’on arrivera à gagner !
Une fiche qui avance d’un pas n’est pas rapide. En revanche, une fiche qui saute de façon multiple peut avancer très vite.
VARIANTE
Les dames chinoises en solitaire
Jouer en solitaire avec un seul camp permet de s’exercer à trouver la méthode la plus efficace et la plus économique pour amener ses pions en face, ainsi que de mieux repérer les associa¬tions possibles de ses propres fiches.
On peut aussi jouer un camp et son vis-à-vis pour comprendre les relations complémentaires des pions.