les jeux de Rôles

> > les jeux de Rôles ; écrit le: 17 janvier 2012 par La rédaction

Initiation aux leux de rôles

Le jeu de rôles est un jeu d’équipe. Un joueur sert de meneur et gère un petit monde rempli d’embûches, de monstres et de trésors, dans lequel vont évoluer les autres joueurs, qui travaillent en équipe et sont solidaires les uns des autres.
Pour le meneur de jeu, le but sera de créer un univers cohérent et attractif, puis d’arriver à le décrire avec des talents de conteur suffisants pour le rendre effrayant à souhait. S’il se présente tout au long de la partie comme l’adversaire des autres joueurs, son but n’est cependant pas de «tuer» leurs personnages le plus vite possible. En aucun cas, un meneur de jeu ne doit improviser : tous les pièges, toutes les rencontres – amicales ou non – sont prévus et joués avec une totale objectivité par le meneur. Celui-ci doit enfin se montrer ouvert aux suggestions ou aux trouvailles de ses partenaires, même si ces trouvailles leur permettent de contourner trop facilement une splendide embuscade qu’il leur avait amoureusement préparée !
Quant aux « aventuriers », leur but est simple : traverser l’univers créé par le meneur de jeu, y rafler tous les trésors qu’ils rencontrent et tâcher d’en sortir en vie !
Le jeu d’initiation (pour 4 à 6 joueurs) que nous vous proposons dans les pages suivantes représente une simplification extrême des jeux de rôles du type Donjons et Dragons. Les jeux vendus dans le commerce ou proposés par des magazines, comme Backstab et Multimonde,sont fondés sur le même principe, mais font intervenir de multiples paramètres qui rendent les parties plus subtiles… mais aussi plus longues !

BUT DU JEU

Tout l’intérêt du jeu repose sur l’identification du joueur au personnage qu’il incarne. Plus vous parviendrez à vous comporter et à réagir comme un chevalier, un voleur ou un magicien, plus le jeu prendra de saveur.

LES DIFFÉRENTS PERSONNAGES

L’un des principaux intérêts – mais aussi l’une des principales complications des jeux de rôles – est de créer son personnage, en calculant ses « points de vie », sa force, son intelligence ou sa dextérité, en lui achetant un équipement ou en choisissant ses sorts magiques.

Pour plus de commodité, nous vous proposons cinq personnages « prêts à jouer » possédant déjà toutes les caractéristiques nécessaires.

Nom

Libre à vous, bien sûr, d’en changer !

Profession
A chacun des cinq personnages correspond un emploi bien particulier.

Le Chevalier

Il est avant tout un combattant. Bien protégé par son armure, il affrontera au corps à corps les ennemis assez fous pour se mettre sur sa route. En contrepartie, il s’expose davantage que n’importe quel autre personnage aux coups de l’adversaire, et risque de « mourir » vite s’il se montre trop téméraire !

Le Voleur

Il aime l’argent et ne participe à cette aventure que pour l’appât de l’or. Brave, mais réaliste, il ne participera aux com¬bats que si sa propre vie est en danger. Il possède alors les moyens de se battre et de se défendre convenablement. Mais son rôle principal dans le groupe est de dé¬jouer les pièges mécaniques, de crocheter les serrures ou d’espionner l’ennemi.

Le Magicien

Lui, il ne se bat jamais, sauf s’il ne peut faire autrement. Vêtu d’une simple robe de velours, il est extrêmement vulnérable et doit être protégé par les autres mem¬bres du groupe. Il est cependant loin d’être faible, grâce à ses sortilèges magi¬ques fort utiles au groupe.

Le Barbare

Plus puissant mais moins cuirassé que le Chevalier, il est non seulement un dange¬reux combattant, mais aussi un éclaireur capable de se déplacer silencieusement et un archer redoutable.

Le Prêtre

Il lutte avant tout contre le Mal. Les morts vivants et les vampires ne l’attaquent jamais. Il possède, grâce à son dieu, le pouvoir de soigner les blessures du groupe et connaît quelques sorts magiques. C’est enfin, à l’occasion, un combattant acceptable…

Armure

Il s’agit de la protection du personnage contre les coups d’épée et autres tirs de flèches. Cette protection varie du tout au tout entre le Chevalier en armure et le Magicien qui porte une simple robe !

Points de vie

Ce terme désigne la résistance physique du personnage. Chaque fois qu’il subira une blessure, il perdra un certain nombre
de points de vie. La perte d’un point correspond à une blessure légère, celle de plusieurs points à une blessure grave, et celle de tous les points de vie à la mort du personnage. Par son pouvoir de soigner les blessures (et donc de redonner des points de vie), le prêtre est particulièrement utile au groupe.

Arme

Une épée ou une hache font des dégâts bien plus importants qu’une dague ou un simple bâton. Pour restituer cette hiérarchie, les dommages provoqués par les différentes armes sont simulés par un jet de dé auquel on ajoute un bonus ou un malus. Par exemple, les dégâts causés par l’épée du Chevalier seront estimés à l’aide d’un dé à six faces, et seront donc compris entre I et 6 points de dommages. Ceux du Prêtre, qui ne possède qu’une massue, seront pénalisés d’un malus de – 2, et donc compris entre 0 et 4.

Capacités particulières

Chaque personnage possède ses propres caractéristiques, ses propres talents qui le rendent utile au groupe. Ceux du Voleur seront ainsi de pouvoir crocheter une serrure, ceux du Magicien de jeter des sorts, ou ceux du Barbare de se déplacer sans bruit…

Argent et équipement

Au cours de l’aventure, il peut être nécessaire d’acheter des informations. Les aventuriers disposent en pareil cas d’une certaine somme en pièces d’or. D’autre part, ils pourront trouver en cours de route des trésors ou des équipements divers qu’ils pourront conserver en les inscrivant dans la colonne correspondante.
Il ne vous reste plus qu’à choisir votre rôle, parmi les cinq personnages décrits pages suivantes. L’aventure d’initiation que vous allez vivre peut être jouée par trois à cinq personnages, sans compter, bien sûr, l’indispensable meneur de jeu.

MONSTRES ET TRÉSORS

Tout au long de la partie, les aventuriers vont rencontrer une foule d’ennemis, dont le souhait le plus cher sera la plupart du temps de les réduire en bouillie ! Ces ennemis sont de trois sortes : humains, animaux plus ou moins monstrueux et monstres de légende.

Les humains

Vous pourrez rencontrer un catalogue presque infini d’affreux en tous genres : assassins, bandits de grand chemin, sor¬ciers, hommes d’armes…

Les animaux

Outre les loups, serpents, requins et autres hyènes, vous tomberez parfois nez à nez avec des espèces géantes, d’autant plus dangereuses : araignées, vers de terre ou rats…

Les monstres

Ils sont issus de l’œuvre de Tolkien, Le Seigneur des anneaux, qui reprenait lui- même, en leur donnant une forme précise, quelques-uns des êtres monstrueux du monde des légendes : ogres, elfes, trolls ou korrigans. Voici les caractéristiques des monstres que vous rencontrerez dans cette aventure d’initiation :

Gobelin

Sorte de primate intelligent, moitié humanoïde, moitié bête. Utilise les différentes armes des aventuriers.

Homme-lézard

Il se tient debout comme un homme et s’habille, mais c’est un lézard avec des écailles et une longue queue.
Il est semi-intelligent et porte des arm es.

Kobolt

Sorte de chien humanoïde qui se tient debout et utilise des armes pour se battre.

Korrigan

Mi-humain, mi-hyène, il se tient debout comme un humanoïde, mais il est de petite taille. Il utilise des armes comme celles des aventuriers. Vit en petite colonie.

Orque

Mi-homme, mi-bête. Il se tient debout, s’habille, mais dégage une forte odeur de cochon. Il est bête et méchant, mais combat assez bien. Les orques font fonction d’hommes de garde.

Vampire

Il peut être tenu à l’écart par le symbole de la croix, tendu face à lui, ou par le prêtre. Il subit des points de coups : I à 3 par l’eau bénite. Pour le tuer, il faut lui enfoncer un pieu dans le cœur pendant qu’il est endormi, ou, s’il est réveillé, le combattre à l’arme.

Zombie

Il peut être tenu à l’écart par le prêtre. Il subit des points de coups par l’eau bénite : I à 3.

Tous ces monstres protègent les divers trésors que pourraient découvrir les aventuriers : pierres précieuses, pièces d’or ou objets de valeur.
A l’issue de l’aventure, les joueurs pourront faire le compte de la fortune qu’ils ont ainsi amassée…

LES COMBATS

Face à un adversaire, il faut le plus souvent combattre, la ruse ou la corruption ne fonctionnant que rarement (à l’appréciation du meneur de jeu). Dans ce cas, deux situations peuvent se présenter :

• L’un des adversaires surprend l’autre, il est donc le premier à frapper.
• Les adversaires tombent nez à nez. Le joueur et le meneur de jeu (qui joue le rôle des ennemis du groupe) jettent un dé. Le plus fort total frappe en premier.
« Monstres » et « aventuriers » com-battent à tour de rôle, même si plusieurs personnages participent à la bataille. Ainsi, si le Chevalier et le Voleur se battent contre deux kobolts, le Barbare devra attendre le tour de ses alliés pour tirer éventuellement une flèche ou se joindre à la bagarre.
Les combats se règlent en deux temps. Il s’agit tout d’abord de savoir si le coup porte, puis de savoir quels dégâts il pro-voque éventuellement chez l’adversaire.
• Réussite ou échec de l’attaque : l’attaquant jette deux dés à six faces. En fonction de la classe d’armure de son adversaire, le coup portera ou non. Pour connaître le résultat d’une attaque, reportez-vous au tableau ci-dessous.
• Points de dégâts infligés à l’adversaire : si l’attaque a réussi, jetez un dé à six faces en tenant compte du bonus ou du malus de l’arme que possède votre personnage. Le chiffre que vous obtenez doit être soustrait des points de vie de l’adversaire.
Celui-ci peut combattre jusqu’à ce qu’il lui reste I point de vie. Il est alors blessé à mort. Il peut être soigné, mais n’est plus en état de se défendre. Un personnage tombant à 0 point de vie est mort.

Exemple de combat

Éric le Barbare est opposé à un gobelin doté de 7 points de vie, armé d’une épée (1-6) et protégé par une armure de cuir (classe 3). Éric a l’initiative et frappe en premier. Il obtient 6 et 2 aux dés. Avec une classe d’armure de 3, il faut un total de 8 pour toucher le gobelin. Le coup passe donc de justesse.
Éric jette alors un dé pour connaître les dégâts qu’il inflige à son adversaire avec son épée longue. Il obtient 3, chiffre auquel il ajoute le bonus de I point propre à son arme. Le gobelin soustrait ce chiffre de son total de points de vie : 7 – 3 (+1) = 3. Le gobelin n’est pas mort, c’est à lui de riposter. Il tire 5 et 4 aux dés. Le minimum à atteindre contre Éric étant de 8, le coup passe. Le gobelin tire un dé pour les dégâts, et lui inflige le maximum pour son arme, 6 points de dommages ! Éric s’écroule, blessé à mort. Il ne peut plus combattre, mais ses alliés intervien¬nent. Gauvain, le Chevalier, et Thorgain, le Voleur, frappent simultanément le gobelin. Gauvain obtient un total de 7 aux dés, insuffisant pour toucher, mais Thorgain obtient 10, et son coup passe. Il tire un dé de dégâts : 5 – I (malus de son arme) = 4. Le gobelin n’avait plus que 3 points de vie, il est donc mort. Frère Jean pourra soigner Éric…

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