Les Comptes
LA DÉCADE
MATÉRIEL
Un jeu de 52 cartes.
BUT DU JEU
Sortir les cartes se touchant, de gauche à droite, à condition que leur somme totalise 10 ou un multiple de 10.
RÈGLES
Valeur des cartes
Toutes les figures valent 10, et les autres cartes leur valeur nominative.
Distribution des cartes
On étale toutes les cartes, faces visibles, en une seule ligne.
Déroulement de la partie
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’on utilise pour réussir une décade, et rien n’empêche d’arriver, par exemple, à un total de 220 en trente-trois cartes !
Une fois une décade réalisée et les cartes qui la composent sorties, reconstituer la ligne en rapprochant les cartes qui restent, et tenter une nouvelle addition…
Fin de la partie
Cette réussite offre une chance sur deux de succès, et est donc assez facile. Elle prendra fin lorsque toutes les cartes seront sorties ou lorsque la situation sera bloquée. Dans ce dernier cas, on peut s’amuser à totaliser les cartes restantes et à tenter de réaliser la plus petite somme
VARIANTE
Première variante
Il s’agit, pour cette variante, de distribuer, figures découvertes, treize cartes en 2 rangées de cinq et une rangée de trois.
Il faut sortir les cartes deux par deux lorsque leur total atteint 10. Dans ce jeu aussi, toutes les figures comptent 10. Lorsque des Valets, Dames, Rois ou 10 se présentent au tableau, ils ne peuvent être sortis que par groupes complets de quatre (ex. : quatre Rois,quatre Valets, quatre 10, etc.). Dans tous les autres cas (s’il n’y en a que 3, par exemple), ils restent au tableau et bloquent donc des cases.
Il n’y a pas de rebut et pas de seconde distribution possible.
Cette patience est assez difficile à réussir, mais, étant donné sa rapidité d’exécution et la simplicité des calculs, on pourra la recommencer plusieurs fois de suite sans perdre espoir.
Deuxième variante
On distribue neuf cartes en 3 rangées de trois cartes, figures découvertes. En se servant du talon, il faut poser deux nouvelles cartes sur les cartes qui deux par deux totalisent 10. Les figures valent 10, mais on ne pourra poser sur elles deux nouvelles cartes que s’il y a deux cartes de la même espèce au tableau (deux Valets, deux 10, etc.). Les couleurs n’entrent pas en ligne de compte.
Le but est de parvenir à empiler tout le talon sur les neuf cartes du tableau.
Là aussi, il n’y a pas de rebut et une seule distribution est permise.
ONZE A LA DOUZAINE
MATÉRIEL
Un jeu de 52 cartes.
BUT DU JEU
Retirer les cartes deux par deux lorsqu’elles totalisent 11.
RÈGLES
Valeur des cartes
Les cartes ont leur valeur nominative. Les figures n’ont pas de valeur dans le jeu et ne servent qu’à bloquer le jeu.
Distribution des cartes
Le tableau de cette réussite est formé par douze cartes distribuées en 3 rangées de quatre cartes chacune ; les figures sont découvertes.
Déroulement de la partie
On cherchera à associer des cartes du tableau, qu’elles se touchent ou non et quelles que soient leurs familles, pour obtenir des totaux de 11. Les figures ne peuvent être sorties que par trois, appartenant à la même famille (par exemple : R, D, V). Si l’on sort des figures, les vides seront comblés par des cartes du talon.
QUATRE-VINGT-ONZE
MATÉRIEL
Un jeu de 52 cartes.
BUT DU JEU
Le but du jeu est d’arriver à sortir treize cartes ensemble lorsque le total de leurs valeurs fera 91.
RÈGLES
Valeur des cartes
Les Rois valent 13, les Dames 12, les Valets I I et les autres cartes leur valeur nominative.
Distribution des cartes
Pour cette réussite, on distribue tout le paquet en I 3 tas de quatre cartes chacun, dont trois cartes données figures cachées et la quatrième figure visible.
Déroulement de la partie
Il est bien certain que les cartes, telles qu’elles sont distribuées, ont peu de chances de faire d’emblée 91. Il faudra donc procéder à des arrangements, à la condition suivante : n’importe quelle carte pourra être supprimée en étant passée sous son propre paquet et en étant remplacée par la carte qui se trouve sous elle et qui, libérée, sera découverte à cette occasion.
Fin de la partie
Dans tous les cas, le but sera de sortir les cinquante-deux cartes en quatre fournées de treize cartes complètes. D’ailleurs, si l’on additionne les points de toutes les cartes d’un jeu de cinquante-deux cartes, on obtient un total de 364. Divisé par 4, ce total est de 91.
EXEMPLE DE COUP
Supposons, par exemple, qu’un total de treize cartes fasse 96 ; nous avons donc 5 points de trop qu’il faudra supprimer. Nous permutons une carte forte, un 10 par exemple, pour espérer trouver une carte un peu plus faible :
– Si l’on désire descendre son point, il est préférable de se débarrasser d’une carte forte.
– Si, en revanche, on souhaite monter son point, il vaut mieux supprimer une carte faible pour espérer la remplacer par une plus forte.
En permutant notre 10, nous trouvons un 6, par exemple : n’ayant que 4 points de moins, notre total fait encore 92. Nous avons encore I point de trop ; en retournant un 9, par exemple, il nous faudrait trouver un 8. Travaillant «à l’aveuglette», il nous arrivera souvent de nous éloigner considérablement de ce 92 ; nous pourrons monter à 100 ou descendre à 80.