Le Rami

> > Le Rami ; écrit le: 16 janvier 2012 par La rédaction

L’origine de ce jeu est inconnue, bien que certains le fassent provenir de Perse où se pratiquait, dès le xiv’ siècle, un jeu qui lui ressemblait fort. Le Rami est de diffusion récente, puisqu’il n’a vraiment commencé à se répandre dans le monde qu’après la Seconde Guerre mondiale. Il existe, selon les pays, sous un grand nombre de noms différents et se joue suivant une grande variété de règles.

MATÉRIEL

Deux jeux de 52 cartes, et 4 Jokers (quelquefois appelés « Ramis »).

BUT DU JEU

Se débarrasser le premier de toutes ses cartes, en réalisant différentes combinaisons.

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RÈGLES (2 à 6 joueurs)

Valeur des cartes

Le Joker vaut 20 points, l’As I I points, les figures (Rois, Dames, Valets) 10 points, les autres cartes leur valeur numérale (de 10 à 2).

Combinaisons possibles

Ces combinaisons sont de deux types :

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– Les Brelans et Carrés : réunions de trois ou quatre cartes identiques (3 Rois, 4 Valets, par exemple).
– Les Séquences : suites d’au moins trois cartes dans la même Couleur (R, D, V ♦, par exemple).

Distribution des cartes

Le donneur utilise l’intégralité des cent huit cartes, mélangées ensemble. Il donne une à une dix cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il place ensuite le reste du paquet, appelé talon, au centre de la table et en retourne la première carte qu’il pose à côté. Cette carte constitue la première carte de la pile de défausses.

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Déroulement de la partie

Chaque joueur commence par classer sa main en regroupant les cartes formant Séquences, Brelans ou Carrés, les cartes représentant des commencements de combinaisons (Paire, deux cartes qui se suivent, etc.) et les cartes isolées.
Le Joker est une carte spéciale, qui sert à remplacer toute carte du jeu, au gré de l’utilisateur.

Exemple de main après classement Le Joker a été intégré dans la Séquence à Pique, où il remplace le Valet. On note qu'il existe deux R+, puisqu’on utilise deux jeux. Les cartes isolées serviront à la défausse

Le jeu proprement dit se subdivise en trois grandes phases, les deux premières mécaniques, la troisième dépendant du jeu et de la volonté des joueurs.

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– Le Tirage, phase où les joueurs tentent d’améliorer leur main : chaque joueur, à tour de rôle, a le choix entre tirer une carte (inconnue) du talon ou prendre la carte située en haut de la pile de défausses.
– La Défausse : le joueur qui vient de tirer doit rejeter, face visible, une carte sur la pile de défausses. Le joueur suivant a le choix à son tour entre prendre une carte du talon ou bien s’emparer de cette défausse. Si le talon finit par s’épuiser, le donneur bat toutes les défausses et les reforme en un nouveau talon.

– La Pose : dans cette phase, les joueurs se débarrassent des cartes de leur main en étalant devant eux, faces visibles, leurs combinaisons formées. La pose s’effectue au gré du poseur. Cependant, pour avoir le droit d’effectuer la première pose, il est nécessaire que la valeur des cartes com-posant les combinaisons étalées soit au moins égale à un seuil de 51 points.

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Il faut toutefois noter que l’As, s’il est comptabilisé pour I I points quand il est utilisé dans le cadre d’un Brelan ou d’une Séquence majeure (A, R, D), ne vaut plus que I point quand il fait partie d’une Séquence mineure (A, 2, 3). La valeur du Joker, quant à elle, équivaut à la valeur de la carte qu’il remplace : ainsi un Joker intégré à un Brelan de 8 ne vaut que pour 8 points.

Un joueur qui a effectué sa première pose est ensuite libre de poser d’autres combinaisons ou de compléter avec ses cartes isolées non seulement ses propres formations, mais aussi celles étalées par les autres joueurs, sans minimum de points requis.

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Quand une combinaison posée sur la table comporte un Joker, tout joueur peut à son tour s’emparer de ce dernier en le remplaçant par la carte qu’il représentait. Dans le cas où le Joker fait partie d’un Brelan, il n’est possible de s’en emparer qu’en complétant le Brelan en Carré par l’adjonction des deux cartes manquantes.

Le joueur qui n’a plus qu’une carte en main doit frapper sur la table et annoncer « Carte » pour avertir les autres joueurs de l’imminence de la fin du coup, qui se produit quand un joueur «fait Rami », c’est-à-dire lorsqu’il n’a plus de cartes en main.

Fin du tour

Lorsqu’un joueur fait Rami, il gagne le tour et le jeu s’arrête. Les autres joueurs additionnent alors la valeur des cartes qui leur restent en main.

La pose Avec la main ci-dessus, un joueur peut, s'il le désire, étaler ses deux formations, leur total atteignant 57 points

La marque s’effectue sur une feuille séparée en autant de colonnes qu’il y a de joueurs. Les perdants inscrivent le total des points leur restant en main dans leur colonne, tandis que le gagnant du coup encaisse une bonification de moins 10 points (- 10). Notons que si un joueur a un Joker en main à la fin du tour, tous ses points sont doublés. Si le gagnant pose toutes ses cartes en une seule fois, les points des perdants et la bonification de gain sont doublés.

Quand un joueur atteint 100 points dans sa colonne, il est éliminé et le jeu se poursuit sans lui. Il est toutefois possible de se «racheter» trois fois au plus en payant un droit dont le montant est fixé en début de partie. Le joueur qui se rachète continue à jouer, en repartant du score le plus élevé de ses partenaires.

Fin de la partie

Le gagnant de la partie est le joueur qui a réussi à éliminer tous ses adversaires. Il encaisse les droits de rachat payés par les perdants, l’éventuelle mise initiale (le «pot»), et des gains basés sur la différence entre son score et celui des perdants, selon un barème et des modalités établis en début de partie.

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