Le Go

> > Le Go ; écrit le: 11 janvier 2012 par La rédaction

Les origines du Go remontent à 3 000 ans, en Chine. Considéré comme un des plus intéressants jeux de stratégie, il s’est particulièrement développé au Japon, dès son introduction vers l’an 730, où il compte des millions d’adeptes ainsi qu’en Corée et à Taiwan.
Connu en Europe depuis la fin du siècle passé, il s’est pratiqué de façon plus structurée en France vers les années 70, grâce à la venue du joueur coréen Lim Yoo Jong, qui fut à l’origine de la création de nombreux clubs.

•    2 joueurs
•    I h et +

MATERIEL

Diagramme I : Le Go-ban

Un plateau de jeu avec une grille carrée de 361 intersections (19 lignes sur 19), appelé « Co-ban » (diagramme I). 181 pions noirs et 180 pions blancs appelés « pierres ». (9 points sont dessinés sur la grille pour indiquer la place des pierres lors de parties à handicap.)

BUT DU JEU

Construire et occuper un maximum de territoires (un territoire étant une ou plusieurs intersections vides), prendre des pierres à l’adversaire et conquérir ses territoires.

RÈGLES

Au départ, le Go-ban est vide. Chaque joueur joue une pierre à tour de rôle, et une seule, qui est posée sur n’importe quelle intersection inoccupée. On ne peut jamais avoir deux pierres sur la même intersection.
C’est en général Noir qui commence.
Une fois posée, la pierre ne bouge plus. Elle ne peut être retirée du jeu que si elle est conquise par l’adversaire.
Pour capturer une ou plusieurs pierres de l’adversaire, il faut la ou les encercler et supprimer leurs « libertés ».

Libertés

Pour qu’une pierre reste vivante, elle doit conserver des « libertés », c’est-à-dire des intersections vides (au moins une), voisi¬nes de celle où elle se trouve.
Une pierre a au maximum 4 libertés, si elle se situe au centre du Go-ban,
3 libertés, si elle est placée sur un bord du plateau,
2 si elle est à l’un des quatre coins du jeu (diagramme 2).

Diagramme 2 : Les libertés

Atari

L’Atari se produit quand l’adversaire menace de supprimer la seule liberté qui reste à une pierre ou à un groupe de pierres. Ainsi, au diagramme 3, la pierre blanche est vivante parce qu’elle possède encore une liberté, mais on dit qu’elle est

en « Atari », car si Noir pose sa pierre comme sur le diagramme 4, la pierre blanche mourra, privée de liberté. Elle sera retirée du jeu et mise de côté par Noir qui gagne ainsi I point, comptabilisé en fin de partie.
Dans la position du diagramme 3, si le tour est à Blanc, il pourra se sauver de la mort en jouant comme sur le dia¬gramme 5.

Diagrammes 3, 4, 5 : L’ATARI

Les deux pierres blanches sont connectées et se renforcent mutuellement par agrandissement des libertés. Pour tuer cette association, Noir devra l’entourer. Une connexion de deux pierres possède 6 libertés au centre du Go-ban, 4 libertés sur un bord et 3 sur un angle (dia¬gramme 6).

Diagramme 6 : Les libertés de deux pierres connectées

Deux pierres ne peuvent être connectées que verticalement ou horizontalement, et non en diagonale. Plus les pierres sont connectées entre elles et plus elles sont fortes.
On ne peut pas poser une pierre sur une intersection sans liberté, sauf exceptions suivantes.

Premier cas : on ne peut poser une pierre sur une intersection sans liberté, à moins que cette manœuvre ne permette instantanément de capturer une ou plusieurs pierres de l’adversaire. La capture prime. Exemple (diagramme 7) :

Diagramme 7 : a : Blanc peut se poser sur l’intersection désignée par la flèche… b : …et tuer les deux pierres noires

Blanc pourra se poser sur cette intersection (a). Grâce à ses pions à l’extérieur du groupe noir, il entoure et tue deux des pierres noires et la position devient, après nettoyage, celle de b.
Deuxième cas : cette exception s’applique également pour certaines situations défensives. Exemple (diagramme 8) :

Diagramme 8 : Blanc peut jouer sur l’intersection sans liberté désignée par la flèche pour écarter la menace de Noir

Noir vient de jouer en A, plaçant ainsi deux pierres de Blanc en Atari, espérant jouer comme l’indique la flèche. Mais c’est à Blanc de jouer, il peut jouer comme l’indique la flèche pour connecter ses pions et supprimer la menace de Noir bien que la pierre blanche se pose sur une intersection sans liberté.
Autre cas (diagramme 9)
Si Blanc pose un pion au centre du groupe noir, il capture en totalité les 9 pions noirs et devient le possesseur d’un territoire de 10 unités.

Diagramme 9 :En jouant sur l’intersection située au centre du groupe noir, Blanc supprime la menace de Noir

La position (diagramme 10) ressemble à celle du diagramme 9, mais, pourtant, Blanc ne pourra se poser ni en A ni en B. Car l’exception ne s’applique que si le fait de poser une pierre à une intersection sans liberté entraîne instantanément la prise d’un ou des pions adverses. Dans cette position, ce n’est qu’à une deuxième intervention de Blanc que la prise est possible. Noir est imprenable ; il a deux yeux A et B, son territoire est définitive¬ment acquis. S’il était « borgne », comme sur le diagramme 9, il serait prenable.

Diagramme 10: Les yeux

L’éternité ou Ko

Il est interdit de procéder immédiatement à la reprise d’une intersection perdue, pour éviter la situation suivante (diagramme 11). Noir a le trait (à gauche). Il joue comme la flèche l’indique. La pierre blanche A est prise. A présent, c’est Blanc qui a le trait (à droite). S’il jouait comme la flèche l’indique pour tuer

Diagramme 11 : L’éternité Si Noir joue sur l’intersection désignée par la flèche à gauche, A est pris Si ensuite Blanc joue selon la flèche, à droite, la position initiale serait reproduite, et ainsi de suite

Noir, nous nous retrouverions dans la position initiale, avec de nouveau le trait pour Noir, etc. Pour rompre cette éternité de prise, la règle du Ko indique que la réplique immédiate à une prise est interdite. Le joueur qui vient de se faire prendre une pierre devra jouer ailleurs sur le Go-ban. Pendant ce coup de répit, l’adversaire aura le droit de « boucher le trou » pour annuler l’Atari.

Territoire et frontière

diagramme 12: le territoire

Un territoire est un espace vide entouré par des pierres de la même couleur, connectées entre elles. Un territoire vaut le nombre d’intersections libres qu’il entoure. Comme l’indique le diagramme 12, une même connexion de 8 pierres au milieu du Go-ban délimite un territoire de 4 intersections, sur un côté un territoire de 8, et dans un angle un territoire de 16. Dès le départ, les adver¬saires auront donc intérêt à se positionner sur les coins et les côtés.

Déroulement de la partie

La lutte fondamentale est celle de la création de territoires pour chaque joueur et de la reconquête des territoires adverses mal protégés.
L’aire de jeu du Go-ban est vaste, presque autant d’intersections que de jours dans l’année. L’affrontement des adversaires se fera simultanément sur plusieurs endroits du jeu, pour un but final. C’est ce qui fait la grande richesse et la difficulté du jeu de Go.
Il faut à la fois former ses territoires, attaquer les territoires et les pierres adverses, défendre ses propres pierres, tout en préparant sa stratégie plusieurs coups à l’avance.

Fin de la partie

La partie s’arrête quand aucun des deux joueurs ne peut plus construire ou récu¬pérer de territoires. Un joueur peut passer son tour. Si l’autre passe aussi, la partie est terminée.
D’un commun accord, les joueurs abandonnent les pierres « en prise », c’est-à-dire qui seraient automatique¬ment prises par l’adversaire si la partie continuait. On les appelle « pierres mor¬tes ».
Exemple :

DIAGRAMME13

(Le Go-ban a été réduit à 13 lignes pour simplifier.)
Dans cette situation de fin de jeu, plus aucun coup ne permet de modifier les territoires réalisés. Certaines pierres (blanches avec un point noir et noires avec un point blanc sur le schéma) sont vouées à mourir irrémédiablement. Les adversaires l’admettent et s’évitent le travail d’effectuer les prises. Elles sont retirées du jeu et chacun des adversaires les ajoute à son tas de pierres prises en cours de partie.

Décompte des points

Chaque joueur s’occupe de compter le territoire et les points de l’adversaire, et non les siens.
Les intersections libres n’appartenant à personne – qui se trouvent entre des frontières ennemies – s’appellent des « Damés ». Les intersections A, B, C et D, sur le diagramme, seront bouchées par n’importe quelle couleur de pierre pour permettre un décompte visuel plus facile des espaces vides valables.

Les pierres mortes sont des prises pour chaque adversaire. Dans notre exemple. Noir récupère 7 pierres blanches, et Blanc récupère I pierre noire.

Les pierres qui forment les frontières des territoires ne sont pas comptabilisées, seules les intersections vides à l’intérieur des territoires le seront. Blanc a 36 points de territoire et Noir en a 33.

Les pierres capturées en cours de partie vont servir à boucher les territoires ennemis pour supprimer des intersections libres de l’adversaire et, par là même, lui retirer des points de son total territoire. Blanc s’est fait prendre 19 pierres en cours de jeu, et Noir 14.

Résultat : Blanc 36 – (19 + 7) = 10 Noir 33 – (14 + I) = 18 Noir est le vainqueur.
Pour comptabiliser plus facilement, les prises sont posées sur le Go-ban de façon à transformer les espaces en rectangles, ce qui permet un décompte plus clair

STRATEGIE

Les joueurs doivent s’efforcer de faire des lignes avec leurs pierres pour définir très rapidement des territoires. En connectant pierre par pierre, l’entreprise est longue. Certaines formations permettent de remédier à ce problème.
Ikken-tobi : les pierres peuvent être posées toutes les deux cases. En cas d’attaque, elles pourront être reliées comme le montre Ie diagramme 14. Noir réplique comme l’indique la flèche, et les pierres noires sont reliées.

Diagramme 14

Keima : voici une autre formation solide pour deux pierres (diagramme 15). Si Blanc joue comme cela est indiqué à droite, noir réplique comme le montre la flèche. Si Noir ne le fait pas, Blanc se placera à cette intersection, et les deux pierres noires ne pourront plus se connecter.

Pénétration des lignes : si l’Ikken-tob et le Keima permettent d’amorcer très rapidement des lignes et des frontières, faudra veiller à connecter les pierres pour former des territoires solidement enclos. Sur le diagramme 16, le premier qui joue en A gagne. Noir conforte sa frontière. Blanc coupe la frontière de Noir.

Diagramme 16

De l’élégance

Un vrai joueur de Go ne prend pas ses pierres n’importe comment et surtout pas entre le pouce et l’index. L’élégance impose de saisir la pierre entre l’index et le majeur- l’index en dessous, le majeur au-dessus -, la pierre en « sandwich » entre les deux doigts. Cette manière de jouer per¬met de poser une pierre délicate¬ment et de façon précise entre plusieurs autres pierres déjà posées.

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