Le Chisolo
Le chisolo est un jeu pratiqué en Afrique centrale. Il est très proche du Mweso, lui-même dérivé de l’Awélé.
• 2 joueurs
• 10 mn
MATERIEL
Un plateau rectangulaire comportant quatre rangées parallèles de sept petits trous et un trou latéral plus important, la réserve. (Ces trous peuvent être creusés à même le sol, ou matérialisés par des godets.) 66 cailloux ou pions.
BUT DU JEU
Vider le camp adverse de tous les cailloux qu’il contient.
REGLES
Disposition du jeu
Les joueurs se placent de part et d’autre du plateau, en face des deux rangées de trous séparées par une ligne et qui consti¬tuent leurs camps respectifs. Chacun dispose de 33 cailloux, qu’il répartit dans ses trous de la manière indiquée sur le diagramme I. . .
Déplacement des cailloux
Lorsque vient son tour, le joueur prélève les cailloux de l’un de ses trous, qu’il sème un à un dans les cases suivantes, dans le sens de rotation qu’il aura choisi une fois pour toutes au premier tour. Ainsi, les deux joueurs ne feront pas forcément tourner leurs pions dans le même sens.
Prise des cailloux adverses
Lorsqu’un joueur achève un semis dans un trou vide, situé sur la rangée interne de son camp, c’est-à-dire la rangée la plus proche du camp adverse, il ramasse tous les cailloux des deux trous adverses situés en face du trou vide.
Les cailloux capturés sont mis en commun dans la réserve.
Déroulement de la partie
Le premier joueur est tiré au sort. Lorsqu’un joueur dépose le dernier caillou d’un semis dans un trou déjà garni, il s’empare de tous les cailloux de ce trou, avec lesquels il procède à un nouveau semis. Le tour d’un joueur ne s’interrompt que lorsque le dernier caillou d’un semis tombe dans un trou vide. Lorsque ce trou vide est situé sur la rangée interne de son camp, le joueur procède à la capture des trous garnis opposés. Ces cailloux sont déposés dans la réserve. Il a alors le droit, avant de laisser jouer son adversaire, de vider un troisième trou adverse de son choix, dont le contenu rejoindra également la réserve. Ce droit n’est pas exercé si les deux premiers trous adverses étaient vides.
Fin de la partie
Lorsqu’un joueur a réussi à vider le camp de son adversaire, il gagne et interrompt la partie.