Le Bridge
Le terme de bridge peut faire référence à quatre variétés distinctes de jeu : le bridge simple, qui séduisit les amateurs de Whist dès 1865, ou ses améliorations successives, le bridge aux enchères, le bridge plafond et le bridge contrat, inventé en 1925 par le milliardaire américain Harold Vanderbilt et aujourd’hui universellement joué. Ce nom provient-il de l’anglais bridge, « pont», parce que les partenaires, placés face à face, peuvent se donner la parole? Vient-il du russe puisqu’on le trouve mentionné pour la première fois dans un opuscule publié en 1886 sous le titre : Biritch, ou Whist russe ? Son origine véritable n’est en tout cas toujours pas établie avec certitude.
MATÉRIEL
Un jeu de 52 cartes. Un carnet de marque.
BUT DU JEU
Réaliser un nombre déterminé de levées, en fonction des annonces.
RÈGLES (4 joueurs)
Valeur des cartes et des couleurs
L’ordre des cartes décroissant habituel, l’As étant la carte la plus forte. Il existe également une hiérarchie des couleurs, qui intervient dans les enchères et pour la marque. De la plus chère à la moins chère (le Sans-Atout étant considéré comme une cinquième couleur) : Sans-Atout (S-A), Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Pique et Cœur sont appelés couleurs majeures (ou « les majeures »), Carreau et Trèfle couleurs mineures (ou «les mineures »).
La hiérarchie des couleurs
Distribution des cartes
Chaque joueur est donneur à tour de rôle. Le donneur distribue carte par carte la totalité du paquet aux autres joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement de la partie
Les joueurs sont associés deux par deux, les partenaires d’un même camp s’as-seyant face à face. Chaque joueur classe sa main par couleur, et dans chaque couleur par valeur. Le jeu se divise en deux phases distinctes, les Enchères et le Jeu de la carte.
– Les Enchères déterminent la couleur de l’Atout et la hauteur du contrat, c’est- à-dire le nombre de levées que le camp attaquant s’engage à réaliser. Elles vont dépendre de la force en Honneurs (As,Rois, Dames, Valets) et de la complémentarité des quatre mains en présence.
Chaque joueur parle à son tour, en commençant par le donneur, toute an-nonce engageant le camp de celui qui la fait. Les deux camps luttent pour imposer leur couleur forte comme Atout (ou pour fixer le jeu à Sans-Atout), ainsi que le nombre minimum de levées à réaliser. Plus ce dernier chiffre est élevé, plus la récompense sera grande en cas de gain, mais plus les pénalités seront importantes en cas de chute, surtout si l’adversaire a contré la déclaration finale. A son tour de parole, un joueur a le choix entre plusieurs options
• Passer.
• S’engager à réaliser un certain nombre de plis dans une couleur (en annonçant un nombre compris entre un et sept, et une couleur, par exemple «Trois Cœurs»), La première enchère se nomme « l’ouverture » et son auteur est appelé « l’ouvreur ».
• Surenchérir sur la dernière annonce en nommant une couleur plus chère au même palier (selon notre exemple, «Trois Piques») ou une couleur moins chère à un palier plus élevé (« Quatre Carreaux »).
• Contrer la dernière annonce adverse, en annonçant «Je contre ».
• Surcontrer si une annonce de son camp vient d’être contrée par l’adversaire.
Si aucun des joueurs n’ouvre, il y a passe générale et le donneur suivant opère une nouvelle distribution. En cas d’ouverture, une enchère est considérée comme définitive après trois « passe » consécutifs. Elle fixe alors le contrat final.
Le camp qui « ouvre les hostilités » s’engage logiquement à réaliser plus de levées que son adversaire. Le plus petit contrat possible sera donc de 7 levées (contre 6 pour l’adversaire). Pour connaître le nombre de levées qu’un camp s’engage à effectuer, il suffit d’ajouter 6 au chiffre qu’il annonce : ainsi le contrat de quatre Cœurs exige 4+6= 10 levées. C’est pour simplifier que les six premières levées sont omises à l’annonce. Le but des annonces est de remporter la manche, en totalisant 100 points dans la partie inférieure de la feuille de marque (corres-pondant aux contrats demandés et réali-sés). La valeur attribuée à chaque contrat est différente selon la couleur dans la-quelle il se joue :
• Sans-Atout : le premier S-A annoncé vaut 40 points, les suivants 30 points.
• Couleurs majeures (Pique et Cœur) : 30 points par levée.
• Couleurs mineures (Carreau et Trèfle) : 20 points par levée.
Ainsi, pour réaliser une manche (100 points) en une seule fois, il faudra demander trois S-A, soit 9 plis sur 13, ou quatre en majeure (♦ ou V), soit 10 plis, ou enfin cinq en mineure (♦ ou «î*), soit I I plis.
Comme il est bien entendu plus facile de réaliser 9 ou 10 levées plutôt que I I, il est préférable d’orienter le jeu vers Sans-Atout ou des contrats en majeure, si possible. (Trois S-A=40+30+30 points, soit 100 points; quatre * ou quatre V =4x 30 points, soit 120 points ; cinq ♦ ou cinq =5×20 points, soit 100 points.)
– Les Enchères, une fois terminées, cèdent la place au Jeu de la carte, dont le but est de tenter d’honorer le contrat que l’on vient de passer. Le joueur du camp attaquant qui a le premier nommé la couleur du contrat final devient « le Déclarant » et son partenaire « le Mort ». Le joueur placé à la gauche du Déclarant entame, c’est-à-dire joue la première carte du coup, et le Mort étale, faces visibles, ses treize cartes rangées par couleur et par force, la couleur d’Atout étant placée conventionnellement à gauche. Chaque joueur joue alors une carte jusqu’à ce que la levée soit complète.
Le Déclarant joue pour le Mort. Il conduit seul son coup, le Mort restant passif jusqu’à la fin de la donne. Chacun contribue à la levée de la façon qui lui semble la plus utile, la seule obligation étant de fournir de la couleur demandée. A défaut, il est possible de couper en fournissant un Atout quelconque, ou de défausser, c’est-à-dire se débarrasser de la carte de son choix (à Sans-Atout, il n’est possible que de défausser).
Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée remporte la le¬vée, à moins qu’il n’ait été coupé. (La levée va alors au joueur qui a coupé, ou à celui qui a fourni le plus fort Atout en cas de coupes multiples.) La levée appartient au camp qui l’a gagnée. La levée suivante est attaquée par le joueur qui vient de ramasser le pli, et sa première carte indique la nouvelle couleur demandée. Si le dernier pli a été fait par une carte du Mort, le Déclarant joue en premier une carte du Mort à la levée suivante.
Fin du tour
Le jeu se déroule ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Les adversaires se partagent alors 13 levées. Chaque camp marque les points qui lui reviennent, déterminés par le résultat en levées, comparé aux exigences découlant des enchères.