Le Backgammon
backgammon, Toute-Table, Tric-Trac, Revertier, Toc, Tournecase, Jeu des Douze Lignes, Ga. r Tabula, Trémeral, Nard… quel jeu peut se permettre, depuis plus de 2 500 ans, d’avoir reçu noms et connu de si multiples interprétations suivant les pays et les époques ?
Les Anglo-Saxons l’ont remis au goût du jour sous le nom de backgammon, en instituant les – nous connaissons actuellement. Gamen signifie jeu, en anglais médiéval, et Back illustre te iac certains pions du jeu se font sortir du plateau et doivent repartir à zéro.
Une innovation importante fut apportée au jeu dans les années 1920 : le «videau», ée permettant d’introduire un attrait supplémentaire, les paris d’argent.
MATERIEL
Un plateau de jeu ou tablier, séparé en deux par un espace appelé « Bi- « Barre », et marqué de 24 flèches de couleurs alternées. Les deux par chaque côté de la Barre s’appellent : « Jan intérieur » et « Jan extérie L – encore Maison intérieure et Maison extérieure). 15 pions blancs (ou et 15 pions noirs (ou bruns), appelés aussi Dames. Quatre dés à six (deux par joueur) ; deux gobelets pour lancer les dés (un par joue. – « videau » : un dé à six faces marquées 2 – 4 – 8 – 16 – 32 – 64, et qui ser doubler le pari initial pour les parties à enjeu d’argent.
BUT DU JEU
Être le premier à ramener tous ses pions (ou Dames) dans son Jan int (flèches Bl – B2 – B3 – B4 – B5 – B6 pour les Blancs, et flèches NI • N2 – N4 – N5 – N6 pour les Noirs), puis à les faire sortir du plateau de jeu.
REGLES
Préparation de la partie
Les deux joueurs s’accordent pour savoir qui a les Blancs et qui a les Noirs, puis placent leurs pions selon le diagramme I.
Déplacement des pions
Les pions blancs avancent dans le sens des aiguilles d’une montre et les pions noirs dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Chaque joueur devant ramener
Diagramme I
ses pions dans son Jan intérieur, certains pions n’ont pas de parcours à faire : ceux des flèches B6 pour les Blancs et N6 pour es Noirs, puisqu’ils se trouvent déjà dans eur Jan intérieur respectif.
Déroulement de la partie
les deux joueurs lancent chacun un dé, et celui qui obtient le jet le plus fort débute la partie.
– Avance des pions : à tour de rôle, chaque joueur met ses deux dés dans son gobelet et les lance dans la partie du tablier de jeu située à sa droite. Selon le -esultat des dés, il est possible, au choix du joueur :
– d’avancer deux pions (n’importe les-quels), respectivement du nombre de l’eches indiqué par chacun des dés ;
– d’avancer un seul pion (n’importe lequel) du nombre de flèches corresponant au montant de l’un des dés, puis de
autre, la marche du pion représentant, bout du compte, le montant du total res deux dés.
– Doublets : lorsque l’on obtient un rouble aux dés, on double les possibilités normales d’avance.
Par exemple, pour un double 3-3, on peut :
– Avancer 4 pions de 3 flèches ;
– I pion de 3 flèches + I pion de 6 flèches;
– I pion de 3 flèches ;
– pion de 6 flèches +1 pion de 6 flèches;
– I pion de 9 flèches + I pion de 3 flèches ;
– I pion de 12 flèches.
– Pose des pions : après avoir avancé du nombre de flèches indiqué par les dés, trois situations peuvent se présenter :
– La flèche où on veut aller est vide ou occupée par ses propres pions : pas de problème, on peut y poser son pion.
– La flèche est occupée par un seul pion de l’adversaire (on appelle cette situation un « blot ») : on peut s’y poser. Le pion frappe le pion adverse – l’expression exacte est « frapper un blot » -, ce qui a pour effet d’obliger l’adversaire à retirer son pion de la case où l’on vient de se poser et à le mettre momentanément hors jeu en le posant à cheval sur la Barre.
L’adversaire, dont le pion vient d’être frappé, ne pourra plus jouer ses autres pions tant qu’il n’aura pas fait ce qu’il faut pour remettre ce pion en jeu (voir le paragraphe « Sortie de Barre »).
– La flèche est occupée par deux pions ou plus de l’adversaire : on ne peut se poser sur cette flèche. On dit qu’elle est « bouchée », ou que l’adversaire « fait la case ».
Deux ou plusieurs pions d’une même couleur sur une flèche sont invulnérables et ne peuvent être frappés.
Un pion sur une flèche est vulné¬rable, deux pions sur une flèche sont invulnérables.
EXEMPLE : LE MOUVEMENT
Début de partie : c’est à Blanc de jouer osr tirage au sort, il vient d’obtenir 2 et 5 aux dés (diagramme 2) :
– peut bouger un pion NI en N3 (de I ‘eches), mais pas de NI en N6 (de 5), 3.’ a flèche d’arrivée N6 est bouchée par adversaire.
– Il ne peut pas non plus bouger un de ses pions de NI de 2+5, soit NI en N3, puis de N3 en N8, car la flèche N8 est également bouchée par l’adversaire.
– Il peut bouger un pion NI2 pour aller soit en BI I (de 2), soit en B8 (de 5), flèche occupée par ses propres pions.
Diagramme 2
– Il peut aussi bouger un pion de 2+5 ou 5+2, puisque le parcours N12 à BI I, puis B11 à B6 est possible ainsi que NI2 – B8- B6.
– Il peut aussi jouer un pion de B8 en B6 ou en B3. Mais il ne peut jouer 2+5 ou 5+2, car la flèche d’arrivée Bl est bouchée par l’adversaire.
– Il peut jouer un pion B6 (de 2) en B4. mais ne peut le jouer de 5 en BI, puisque la flèche est occupée par l’adversaire.
– Il ne peut faire sortir du jeu un pion de B6 en jouant 2+5, car tous les pions doivent être arrivés dans son Jan intérieur avant de pouvoir commencer la phase finale de sortie des pions du plateau de jeu.