La Roulette
La roulette est sans doute le plus populaire des jeux de casino. Le principe de ce jeu est très ancien, mais il a fallu attendre la fin du xvui’ siècle avant qu’il connaisse son heure de gloire. Apparue un siècle auparavant, la roulette s’est imposée dans les salons européens en moins d’une centaine d’années. Tolérée par la Révolution, elle reprit de la vigueur dès la Restauration, puis fut momentanément interdite avant de réapparaître, étroitement contrôlée par l’État. Aujourd’hui, toujours sévèrement réglementée, elle est la «reine» des casinos européens. Comme le soulignait l’Encyclopédie de Diderot et de d’Alembert, « ce jeu permet de risquer son argent en toute sécurité ». En effet, les manières de miser sont très nombreuses, ce qui permet, à défaut de gagner à coup sûr, de limiter les pertes.
Par ailleurs, le joueur peut, en mettant au point sa propre stratégie, se donner l’illusion d’attaquer le casino de manière rationnelle. Pour certains, la roulette exerce une fascination d’ordre esthétique, voire ésotérique. N’est-il pas tentant d’assimiler la roue sur laquelle s’affichent les numéros gagnants à la Roue de la Fortune ? Cette comparaison est d’autant plus frappante que le 12 et le 36, nombres clés de la roulette, sont omniprésents dans le monde de l’astrologie et de la symbolique.
MATÉRIEL
Ce jeu est composé d’une roulette proprement dite, instrument de tirage, et d’une table où sont déposés les paris matérialisés par des jetons ou plaquettes fournies par le casino en échange d’argent liquide.
La roulette : à l’intérieur d’une carcasse cylindrique fixe, un cadran de bois circulaire de 56 centimètres de diamètre, le «cylindre», tourne sur lui- même grâce à un système perfectionné de roulements à billes. Le pourtour de ce cylindre est garni de 36 cases numérotées, alternativement noires et rouges, et de I case zéro de couleur verte. La partie fixe de la roulette forme, sur le pourtour du cylindre mobile, une cuvette circulaire sur laquelle est lancée la boule. Cette bande circulaire est hérissée de petits obstacles de cuivre en forme de losanges qui rendent le trajet de la boule imprévisible.
La table : elle est recouverte d’un grand tapis vert marqué d’un tableau comprenant 37 cases : les 36 numéros de la roulette, rangés sur trois colonnes, que surmonte la case du zéro. De part et d’autre de ce tableau se trouve la « bande ». On y trouve les cases réservées aux chances simples : d’un côté Passe, Pair et Noir, de l’autre Manque, Impair et Rouge. A l’extrémité de chaque bande, trois cases marquées 12 P, 12 M et 12 D représentent respectivement les douze premiers numéros, les douze numé¬ros médians, puis les douze derniers. Entre ces deux rangées de trois cases, on trouve un alignement de trois cases vides, chacune étant affectée à la colonne qui la surmonte. Cet ensemble rationnel de cases est destiné à recevoir les mises des joueurs.
BUT DU JEU
Gagner de l’argent en misant sur une ou plusieurs cases de la table.
CHANCES
L’intérêt de la roulette réside principale plus ou moins grand, et donc une espément dans la variété des paris, ou « chanrance de gain plus ou moins élevée. L’arces ». Chaque chance implique un risque gent misé est définitivement acquis au casino. Par exemple, si un numéro gagnant rapporte 36 jetons pour I jeton misé, le rapport réel ne sera que de 35 pour I, puisque la mise initiale reste acquise au casino.
Les chances se classent en deux catégories : les chances simples et les chances multiples.
Les chances simples
Tous ces paris permettent, si la chance sort au tirage, de doubler la mise initiale. Les sommes misées sont déposées sur les bandes du tapis de jeu.
Noir ou Rouge : c’est un pari sur la couleur du numéro qui va sortir. Sur les 37 cases de la roulette, il y a 18 numéros
noirs et 18 rouges. Les jetons misés seront placés dans les cases marquées d’un losange rouge ou noir, de part et d’autre du tableau.
Pair ou Impair : le zéro n’est ni pair ni impair. Il y a donc, sur la roulette, 18 numéros pairs et 18 numéros impairs. Les jetons misés sont placés sur les cases correspondantes, de part et d’autre du tableau. Si un numéro pair est tiré, la chance Pair est gagnante, et inversement.
Passe ou Manque : jouer Manque signifie qu’on parie sur la sortie d’un numéro compris entre I et 18. Jouer Passe signifie qu’on espère la sortie d’un gros numéro, compris entre 19 et 36. Les paris sont déposés sur les cases latérales correspondantes.
Il est possible de combiner deux chances simples voisinant sur la table, en déposant sa mise à cheval sur la ligne séparant leurs cases respectives.
Exemple : imaginons qu’un joueur ait misé un jeton à cheval sur Impair et Rouge. Si le 7 sort, à la fois impair et rouge, le joueur gagne I jeton, comme s’il avait misé sur une seule chance simple. Si le 14 sort, rouge mais pair, le joueur se contente de récupérer sa mise, sans rien gagner. La mise ne sera perdue que si un numéro pair et noir vient à sortir.
Le cas du zéro : le zéro n’appartient à aucune des chances décrites ci-dessus. S’il sort au tirage, la mise n’est toutefois pas perdue, mais « mise en prison » à cheval sur la ligne séparant la chance jouée du bord de la table. Le joueur peut éventuellement demander au croupier de faire passer sa mise captive sur la chance opposée (Noir au lieu de Rouge, Pair au lieu d’impair…). Dans ce cas, au coup suivant, si la mise est perdante, le croupier la ramasse. Si elle est gagnante, il la rend à son propriétaire, qui n’a rien gagné.
Les chances multiples
Ce terme désigne tous les autres paris. Leur rapport varie selon le nombre de numéros joués à chaque coup.
Un numéro : la mise est placée « en plein », c’est-à-dire sur un seul numéro du tableau. Si ce numéro sort, on récupère trente-six fois la mise initiale, soit un rapport de 35 pour I.
Deux numéros : la mise est placée « à cheval » sur la ligne séparant deux numéros. Si l’un des deux sort au tirage, on touche dix-huit fois la mise, soit un rapport de 17 pour I.
Trois numéros : on peut miser trois numéros à la fois en plaçant la mise à cheval sur l’extrémité de la rangée horizontale formée par trois numéros contigus. Ce type de combinaison forme une « transversale ».
L’association du zéro avec deux numéros voisins constitue également une transversale.
Si l’un de ses numéros sort au tirage, la transversale rapporte douze fois la mise initiale, soit un bénéfice de I I jetons pour I joué.
Quatre numéros : ce pari, nommé « carré », permet de miser sur quatre numéros contigus. La mise est placée sur l’angle commun aux quatre cases corres¬pondantes.
On peut jouer un carré incluant le zéro, en déposant sa mise au bout de la rangée transversale 1-2-3, mais à cheval sur la case du zéro.
Si l’un des numéros choisis sort, le joueur récupère neuf fois sa mise, soit un bénéfice de 8 pour I.
Six numéros : on peut jouer six numéros en associant deux transversales voisines. Cette combinaison se nomme le «sixain ». La mise est placée en bout de rangée, à cheval sur les deux transversales.
Un sixain gagnant permet de récupérer six fois la mise initiale, soit un rapport de 5 pour I.
Douze numéros : il existe deux types de combinaisons à douze numéros : les « colonnes » et les « douzaines ».
Les colonnes sont désignées par leur numéro le plus élevé, situé à leur base : colonne 34, colonne 35 et colonne 36. Les mises sont déposées sous la colonne choi-sie, dans les cases vides prévues à cet effet. Lorsqu’un numéro de la colonne est tiré, la combinaison est gagnante.
Les 36 numéros sont d’autre part classés en trois douzaines, I à 12, soit 12 premiers, 13 à 24, soit 12 milieu, et 25 à 36 soit 12 derniers. La mise est placée sur une case 12 P, 12 M ou 12 D, selon la douzaine choisie. Toute combinaison incluant le numéro sortant est gagnante.
Une combinaison à douze numéros rapporte trois fois la mise initiale. Le gain est de 2 unités pour I misée.
Vingt-quatre numéros : on peut combiner vingt-quatre numéros en pariant sur deux colonnes ou deux douzaines « à cheval ». La mise est déposée à cheval sur la ligne séparant les deux cases correspondantes. Si la combinaison est gagnante, on récupère une fois et demie la mise jouée. Le bénéfice est égal à la moitié de cette mise. On ne pourra donc parier qu’un nombre pair de jetons.
Réglementation du casino
Pour chaque jeu, le casino fixe une mise minimale. Pour éviter d’être mis en diffi¬culté par un joueur trop chanceux, il doit déterminer pour chaque type de pari une mise maximale, qui varie de trente fois la mise initiale pour les numéros « en plein » à deux mille fois cette mise pour les paris sur vingt-quatre numéros. Cette mise maximale est calculée de manière que son produit par le rapport escompté soit à peu près constant, quel que soit le type de pari.
Déroulement de la partie
L’un des quatre croupiers, le « bouleur » (ou « tourneur »), met en mouvement la roulette en actionnant la poignée cruci¬forme qui la surmonte. Il lance alors la petite boule d’ivoire dans le sens inverse du mouvement donné, sur la cuvette fixe qui entoure le cylindre, et annonce « Faites vos jeux ! ». Les joueurs déposent leurs mises sur la table. Lorsque la boule, ralentissant légèrement sa course, commence à descendre vers le cylindre, le croupier annonce « Rien ne va plus ! ». Il est dorénavant interdit de miser. La boule continue de descendre, heurte les obstacles de cuivre, rebondit plusieurs fois sur les cases du disque en mouvement, et termine sa course logée dans l’une de ces cases, celle du numéro gagnant. Le crou¬pier annonce ce numéro, et les chances simples auxquelles il correspond.
Par exemple, si la bille s’est fixée sur le 32, il annonce « 32, Rouge, Pair et Passe ».
Un marqueur est généralement placé sur la case du numéro sortant. Un croupier (celui qui est assis du côté impair de la bande si un numéro pair est sorti, et inversement) «fait le tableau». Cette opération consiste à retirer de la table toutes les mises perdantes. Pendant ce temps, le croupier qui lui fait face prépare les sommes à payer, qu’il pousse avec un râteau vers les joueurs gagnants. Lorsque tous les paiements sont effectués, le coup suivant peut débuter.
Le joueur peut quitter la table à n’importe quel moment, pour s’installer à une autre table de roulette, ou d’un autre jeu. Pendant toute la durée du coup, le chef de table veille à la bonne disposition des jetons sur la table, afin d’éviter tout litige.
Le quatrième croupier, assis en bout de tao e. sert d’intermédiaire pour placer les – ses des clients qui ne peuvent atteindre e_x-mêmes les cases souhaitées. Lors- ;_’un joueur confie ainsi sa mise au crou- : er. il doit annoncer son pari explicitement. On désigne ainsi une combinaison par son plus petit et son plus grand numiéro (« Cheval 5-6 », « Sixain 13-18 », etc.).
Méthodes de jeu
Il existe, à la roulette, une grande variété ¿e mises possibles, que l’on peut combiner de différentes manières. Les parieurs ont de ce fait à leur disposition des methodes de jeu classiques, codifiées, auxquelles ils peuvent ajouter leurs propres inventions. Certains jouent donc en suivant une certaine stratégie pour lutter contre le hasard. Cette caractéristique fait de la roulette un jeu très riche en enotions, parfois l’objet d’une véritable fascination. Mais existe-t-il vraiment une recette» permettant de gagner infailliblementî Les lois de probabilités ne sont que théoriques, et les savants calculs basés sur l’observation des coups precedents n’ont en fait qu’une valeur psychologique…
Les combinaisons par zone du cylind re : il est possible d’associer dans un même pari plusieurs chances, dont les numéros appartiennent tous à la même zone du cylindre.
Les voisins du zéro : c’est l’une des subdivisions les plus couramment jouées. Elle groupe dix-sept numéros : 0.2.3.4. 7.12.15.18.19.21.22.25.26.28.29.32.35.
Les voisins du zéro se jouent en 9 jetons, I jeton sur cinq chevaux, 2 jetons sur une transversale, et 2 jetons sur un carré. Cela permet de donner à ces deux dernières combinaisons une espérance de gain équivalente à celle des chevaux.
Cette combinaison a l’avantage de cou-vrir une partie importante du cylindre, avec un minimum de jetons. Elle offre une répartition équilibrée des mises engagées sur le tableau, ce qui donne au joueur l’illusion de pouvoir se « défendre » contre le casino. Le tiers du cylindre : cette combinaison associe douze numéros : 5.8.10. 11.13.16.23.24.27.30.33.36.
Ces numéros sont joués en 6 « chevaux ». 6 jetons suffisent pour jouer le tiers du cylindre, mais il est possible, pour obtenir un rapport supérieur, de jouer chacun des douze numéros «en plein». Il faudra annoncer, si l’on mise par l’intermédiaire du croupier, « Le tiers en plein ». Le tiers du cylindre présente les mêmes avantages que les voisins du zéro.
Les isolés (ou orphelins) : c’est une combinaison regroupant tous les numéros n’appartenant pas aux deux précédentes : 1.6.9.14.17.20.31.34.
On joue les isolés avec 5 jetons, le I étant « en plein », et les autres numéros joués en « chevaux ». On notera que le 17 appartient à deux chevaux différents, ce qui équivaut à un plein.
L’intérêt principal des isolés est qu’ils sont répartis sur deux zones différentes du cylindre.
Les voisins : il arrive parfois que plusieurs tirages successifs privilégient une zone précise du cylindre. Ce sont, par exemple, tous les proches voisins du 15 qui sortent pendant six coups. Ce genre de séries peut inciter le joueur à se concentrer intuitivement sur la zone d’un numéro et de ses voisins. Pour faciliter ce type de jeu, il existe un « tableau des voisins ».
Tous les numéros sont, du 0 au 36, rangés sur la colonne centrale. Par ordre d’éloignement croissant, de part et d’autre, figurent leurs voisins de gauche ou de droite, sur le cylindre.
Lorsque l’on désire jouer de cette manière en passant par l’intermédiaire du croupier, on lui annonce, par exemple, « 2 et ses trois voisins de chaque côté ».
Le croupier, qui connaît par cœur l’ordre des numéros du cylindre, placera les mises sur 19.4.21.2.25.17.34. Si l’on préfère miser soi-même, il vaut mieux se munir du tableau, car le cylindre étant presque tout le temps en mouvement, il est difficile de lire les séries de numéros voisinsLes finales : ces combinaisons ne sont pas basées sur les zones du cylindre. Jouer une finale, c’est jouer tous les numéros qui se terminent par le même chiffre.
Ainsi, la finale 2 sera : 2.12.22.32. Le nombre de jetons à jouer varie selon les finales. Il est nécessaire de bien le connaître avant de faire son annonce au croupier. De 0 à 6, 4 jetons suffisent, mais, de 7 à 9, il n’en faut que 3, puisque le 37, le 38 et le 39 n’existent pas. En jouant des « chevaux », on peut combiner deux par deux certaines finales. Cela se nomme les « finales à cheval ».
Les chevaux joués étant placés verticalement, on appelle ce type de jeu « finale verticale ».
D’autres finales à cheval sont dites « horizontales », car les chevaux sont orientés horizontalement.
Cette finale nécessite 5 jetons, car le 21 et le 22 sont séparés sur le tableau.
Il est bon de savoir que la finale 0-2 n’est jamais demandée. En effet, le cheval 0-2 étant le seul possible, il faudrait 7 jetons pour la réaliser, ce qui n’est guère intéressant.
La finale et ses chevaux : afin d’obtenir un rapport plus important, il est fréquent de voir un joueur miser en plein sur les numéros de la finale, et d’ajouter les chevaux attenants à chaque numéro.
Un minimum de 13 jetons est nécessaire, mais, en contrepartie, la combinai¬son peut se révéler très fructueuse.
Une réponse pour "La Roulette"
normal ce jeu a était crée par des moines!!!