La Bataille navale
Le grand classique des jeux sur papier quadrillé, qui a agrémenté les heures d’étude de générations entières de potaches…
- 2 joueurs
- 20 à 30 mn
MATÉRIEL
Deux feuilles de papier quadrillé et deux crayons.
BUT DU JEU
Repérer, bombarder et anéantir la flotte de l’adversaire jusqu’à son dernier vaisseau.
RÈGLES
Préparation de la partie
Chaque joueur dessine sur sa feuille deux grilles identiques formant un carré de 10 cases de côté, identifiables à l’horizontale par des lettres, à la verticale par des chiffres (diagramme I).
La première grille est destinée à la mise en place de sa propre flotte, la seconde sert à noter les bombardements que l’on fait subir aux bâtiments ennemis.
Le joueur doit toujours tenir sa feuille hors de vue de son adversaire.
Une flotte se compose de 10 vaisseaux :
– I porte-avions représenté par 4 cases ;
– 2 cuirassés représentés chacun par 4 cases ;
– 3 croiseurs représentés chacun par 2 cases ;
– 4 sous-marins représentés chacun par
I case.
Chaque joueur dispose sa flotte sur sa grille, en laissant au moins une case libre entre ses vaisseaux. Les vaisseaux ne peuvent toucher les bords du carré que sur une surface d’une case. Les quatre coins sont donc interdits. Les vaisseaux ne peuvent être courbés et doivent être placés en ligne droite, horizontalement ou verticalement.
Une fois choisi, l’emplacement des vaisseaux est définitif.
Déroulement de la partie
Le combat commence. Le premier joueur tire une salve de trois coups et annonce les références des cases qu’il a décidé de bombarder, par exemple « C4 – D6 – H9 ».
Son adversaire répond :
– « Manqué » si les cases sont vides ;
– « En vue » si une de ces cases est mitoyenne d’un de ses vaisseaux ;
– «Touché » si le tir a atteint un de ses navires ;
– « Coulé » s’il a atteint un sous-marin ou, par la suite, si le tir touche la dernière case d’un de ses vaisseaux touché par un tir précédent.
Le joueur qui vient de bombarder note aussitôt le résultat de son attaque en cochant les cases annoncées sur sa deuxième grille .
C’est ensuite à l’adversaire d’annoncer les cases qu’il vise.
Fin de la partie
La victoire appartient à celui qui, le premier, aura réussi à couler tous les vaisseaux de la flotte ennemie.
STRATÉGIE
Deux vaisseaux ne pouvant se toucher, les cases qui entourent un bâtiment que l’on vient de localiser et de détruire sont nécessairement vides. En les cochant, on voit progressivement apparaître les zones où se situent les vaisseaux ennemis, et on évitera surtout de gâcher un tir en an¬nonçant une case inutilisable