Jeux : La course
Nombre de joueurs illimité
jeu ou nécessité, la course a toujours été une activité naturelle de l’homme, l es Grecs en firent le couronnement des Jeux olympiques ; les épreuves de course terminaient, en effet, cette manifestation. Chez les Romains, la course faisait partie des jeux du stade qui, avec ceux du cirque, comptaient parmi leurs spectacles favoris.
Et ne dit-on pas que, pour mieux s’identifier aux chevaux, les coureurs du Sultan de Turquie fixaient des fers très légers sur leurs plantes de pieds calleuses ?
La course simple:
Le joueurs se placent derrière une ligne de départ. La seule règle est de partir au signal donné (et pas avant !) et de ne pas gêner ses concurrents. Le vainqueur est celui qui franchit le premier la ligne d’arrivée.
La course-relais:
La course-relais est une compétition d’équipes et non plus d’individus. Les équipes se placent en files indiennes derrière la ligne de départ. Au signal, le premier de chaque file, tenant en main un objet quelconque (mouchoir, bâton, etc.) appelé le témoin, va contourner un point fixe situé à une vingtaine de mètres et revient aussi vite que possible donner le témoin au joueur suivant qui part aussitôt.
La première équipe dont le dernier coureur a franchi la ligne d’arrivée a gagné.
On peut diviser chaque équipe en deux groupes égaux qui se placent face à face, à une distance d’une quarantaine de mètres. Les coureurs ne font que l’aller du parcours et transmettent le témoin au premier joueur de la file opposée.
Variantes:
La plupart des variantes de la course peuvent être exécutées en course simple ou en course de relais. Elles sont très nombreuses et s’adaptent à tous les âges, à tous les goûts et à toutes les circonstances, suivant le temps qu’il fait ou la place dont on dispose.
Les plus simples sont les suivantes :
La course à cloche-pied:
En tenant ou non l’autre pied d’une main.
La course à quatre pattes:
En posant les genoux à terre ou avec interdiction de les poser.
La course à pieds joints:
Les joueurs ont les pieds attachés par un foulard.
Généralement, ils courent par groupes de deux, mais on peut aussi essayer par groupes de trois ou quatre !
La course sur les genoux:
Sur l’herbe ou sur le sable pour qu’elle ne soit pas trop douloureuse
La course en grenouille:
Les joueurs sont accroupis.
La course en crabe:
Les joueurs courent à quatre pattes, mais le dos tourné vers le sol.
La course en canard:
Les jambes sont fléchies et les mains des coureurs posées sur les genoux En voici d’un peu plus compliquées.
La course face à dos:
Les joueurs sont groupés par trois et se tiennent par le bras, mais celui du milieu tourne le dos à la ligne d’arrivée et marche à reculons.
La course en triangle:
Les joueurs sont aussi groupés par trois, mais ils se tournent le dos et se tiennent par les bras. Il conviendra de composer les groupes des joueurs de taille à peu près égale.
La course à l’âne:
Les joueurs sont groupés deux à deux. Ils se font face en se tenant aux épaules ou bien ils sont dos à dos en se tenant par les bras, mais ils n’ont pas le droit de se porter.
La course kangourou:
Le coureur tient un ballon entre les jambes ; il lui faut donc sauter à la manière d’un kangourou pour avancer. Si le ballon tombe, il le ramasse, le replace et repart du point de chute.
la course en chaise à porteurs:
les joueurs sont groupés par trois. Deux d’entre eux forment la chaise t porteurs en tenant chacun son poignet gauche et le poignet droit de mu compagnon, tandis que le troisième se laisse porter.
la course à la brouette:
le joueurs sont groupés par deux. L’un avance sur ses deux mains ; son compagnon lui soutient les jambes à la cheville comme s’il tenait les brancards d’une brouette.
la course en cercle:
les joueurs forment un cercle en maintenant entre eux une distance de 2 à 3 mètres.Au signal du départ, chacun s’élance à l’extérieur du cercle pour tenter de toucher celui qui le précède en suivant le sens inverse îles aiguilles d’une montre.
le joueur touché est éliminé ; le vainqueur est le dernier en jeu.
le mille-pattes:
chaque équipe se transforme en un mille-pattes qui fait la course avec »on ou ses adversaires. Le premier joueur marche à quatre pattes et les autres à sa suite se tiennent par la taille. Ils peuvent aussi rester debout.
la course d’obstacles:
Le parcours est semé de divers obstacles que les joueurs doivent franchir : fossé, entassement de boîtes, labyrinthe, etc.
les genoux attachés:
la course avec les genoux attachés est plus facile que la course en sac (voir, à la fin du livre, les courses de la kermesse) et l’on peut allonger le parcours jusqu’à 100 ou 150 mètres. Les participants sont autorisés à l’aider de leurs mains posées à terre pour avancer.
La course à trois pattes:
les concurrents sont répartis par couples composés de partenaires de même taille si possible. On attache avec un foulard de coton la cheville droite d’un coéquipier à la cheville gauche de l’autre. Avant de commencer la course, chaque équipe doit décider quelle jambe elle avancera en premier.
La première équipe qui atteint la ligne d’arrivée a gagné. Le spectacle étant une grande partie du plaisir de ce jeu, les chutes ne donnent pas lieu à des pénalités. Ceux qui sont tombés à terre se relèvent et reprcnnent la course le plus rapidement possible.
La course à la balle:
ler méthode : les joueurs, munis chacun d’une balle, se placent derrière ligne de départ. Au signal, ils jettent la balle devant eux et la rattraper après un rebond et recommencent ainsi jusqu’à la ligne d’arrivée :attetion de ne pas faire rebondir la balle trop loin en fin de course ! Il e interdit de dribbler ou de courir la balle en main.
2eme méthode : les coureurs disposent d’une balle pour deux ; ils effectuer le parcours en se renvoyant sans cesse la balle qu’il leur est interdit d garder en main. Ils doivent toujours maintenir entre eux une distance d’au moins 2 mètres. Si la balle tombe, ils repartent de la ligne de départ.
La course à califourchon:
Si les joueurs sont de force inégale, on organise une course simple :les plus légers montent sur le dos des plus lourds et les équipages concourent entre eux.
Si, au contraire, les joueurs sont tous à peu près de même gabarit, on organise une course de relais entre des équipes ; il n’y aura donc qu’un cavalier par équipe : le plus léger des joueurs.
Les participants, répartis en deux ou plusieurs équipes de force égale, se rangent derrière la ligne de départ. Le premier de chaque équipe prend sur son dos le cavalier. Au signal, chaque équipage court le plus vite qu’il peut jusqu’au bout du terrain, fait demi-tour et revient à la ligne de départ où il se décharge de son cavalier qui monte sur le dos de l’équipier suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que le dernier membre d’une équipe ait accompli le parcours. Celle-ci est alors proclamée vainqueur. Les chutes de cavalier ne sont généralement pas pénalisées.
Si les équipes sont nombreuses, on peut continuer la course après la victoire de la première afin d’établir l’ordre de classement des équipes.
Ce jeu est également un plaisir pour les spectateurs qui encouragent leurs favoris. Pour augmenter encore ce plaisir, on peut disposer des obstacles sur la course simple ou décider d’épreuves à réaliser sur les parcours, par exemple franchir un petit tas de pierres ou traverser un fossé, passer sous une branche en se baissant, etc.
Dans la course de relais, le spectacle est généralement beaucoup plus drôle si l’on interdit au cavalier de poser le pied à terre lorsqu’il change de « monture ».