Jeux : La bataille navale

> > Jeux : La bataille navale ; écrit le: 2 mars 2012 par La rédaction

2 ou 3 joueurs

Matériel : papier quadrillé, 2 crayons

La bataille navale a souvent agrémenté bien des pensums d’écolier : fort amusante, elle n’exige pour tout matériel qu’un crayon et du papier qua­drillé.

On peut y jouer de deux façons selon que la flotte est amarrée ou non. Dans les deux cas, le jeu consiste à couler la flotte adverse, en écrivant lur sa feuille sans être vu de l’adversaire. Le jeu est plus difficile lorsque la flotte est en exercice. Cette variante peut aussi distraire des adultes.

la flotte est à l’abordage:

Les bâtiments ne peuvent pas bouger, mais le tir couvre toute la surface de l’eau.

La préparation du jeu:

Chacun des deux joueurs trace sur sa feuille de papier deux carrés de dix cases de côté qui sont désignées horizontalement par des lettres de a à j et verticalement par des chiffres de 1 à 10.

Dans le premier carré, il place, à l’insu de son adversaire, sa propre flotte qui se compose de dix bâtiments : un cuirassé amiral, rectangle de quatre cases, deux croiseurs, rectangles de trois cases, trois torpilleurs, rectangles de deux cases, quatre sous-marins, carrés d’une case.

Ces bâtiments ne devront pas se toucher entre eux, ne fût-ce que par un coin. Ils ne pourront toucher le cadre que par un côté de case ; les cases des quatre coins seront donc libres.

le second carré  représente les eaux de la flotte adverse dans les­quelles chaque joueur notera son propre tir.

Chaque joueur dessine, en outre, son « tableau de tir » c’est-à- dire la flotte de son adversaire, identique à la sienne, sur lequel il inscrira les coups qui auront porté.

La marche du jeu:

Pour la première partie, on tire au sort le joueur qui engagera le combat. Par la suite, ce droit est réservé au perdant.

–     Le joueur A lance une salve de trois coups en désignant trois cases qu’il note, dans le carré de la flotte adverse, par le numéro du tour de jeu (au premier tour, I, I, I).

–     Le joueur B porte ces coups dans son carré I et signale a A les bâti­ments touchés ou coulés, sans respecter obligatoirement l’ordre des coups tirés pour ne pas fournir trop de renseignements.

–     Le joueur A note sur son tableau de tir les coups portes a la flotte adverse.

Les joueurs tirent ainsi à tour de rôle. Le vainqueur est celui qui a réussi

le premier à couler la flotte de son adversaire ; un bâtiment est coule lorsque toutes ses cases ont été touchées.

La partie:

Jouons ensemble le premier tour en considérant la feuille du joueur A.

–     Le joueur A tire : b6, d6, i8. (Il note ses coups dans son carré 2 tandis que B les inscrit dans son carré I).

–     Réponse du joueur B :

  • un coup dans l’eau
  • un sous-marin coulé
  • un croiseur touché

–    A inscrit sur son tableau de tir les coups portés au croiseur et au sous-marin.

–     Le joueur B tire : b3, e6, ¡3. A enregistre les coups dans son carré I ; B les notes dans son carré 2.

–     Réponse du joueur A :

  • un coup dans l’eau
  • un sous-marin coulé
  • cuirassé touché

–     B inscrit sur son tableau de tir les coups portés au cuirassé et au sous-marin.

Lorsque les joueurs auront localisé les navires coulés, ils rayeront les cases qui les entourent puisqu’elles ne peuvent être occupées, afin de ne pas tirer des coups dans l’eau.

Il est possible de jouer à trois à ce combat naval :A tire alors contre B, B contre C, C contre A.

Variante:

Cette variante se joue sur un tableau de quinze cases de côté.

La flotte de chaque joueur possède un sous-marin supplémentaire. Les bâtiments peuvent se placer n’importe où, aussi bien le long du cadre que dans les coins, mais ils n’ont pas le droit de se toucher, ne fût-ce que par un coin.

Les coups sont tirés par salves de trois et les réponses sont de trois sortes :

–    touché, lorsque la case désignée est occupée par l’un des bâtiments ;

–    en vue, lorsque le tir touche une case adjacente à l’un des bateaux ;

–     rien, si les navires sont éloignés d’au moins une case de l’endroit où le coup a porté.

Le jeu n’est terminé que lorsque les navires de l’un des joueurs sont tous coulés et lorsque leur position est correctement identifiée.

Aussi longtemps qu’un joueur n’a pas correctement identifié la position de l’ensemble des bateaux de son adversaire, ce dernier a toujours le droit de placer trois mines pour continuer à couler la flotte ennemie même si ses propres navires sont coulés (en fait, il continue à désigner trois cases comme précédemment, mais l’expression change puisque, les bâtiments étant coulés, ils ne peuvent plus tirer).

Le joueur ayant coulé tous les navires adverses n’est autorisé à indiquer qu’une seule identification totale de la flotte à chaque tour de jeu. La réponse lui est donnée globalement (exact ou faux) et non par bâtiment.

la flotte est en exercice:

Les bâtiments peuvent se déplacer, mais le tir, qui part obligatoirement d’un navire, n’a qu’une portée limitée.

La préparation du jeu:

Chacun des deux joueurs dispose sur sa feuille quadrillée :

–     un tableau de dix fois dix cases (comme précédemment, mais ici les quatre coins sont utilisables) ;

–     un tableau de trois colonnes : cuirassé, torpilleur et sous-marin, ou il notera les coups ou les déplacements des navires adverses ,

–     un second tableau identique afin d’y marquer ses propres tirs et déplacements.

La flotte:

Elle se compose de trois bâtiments : un cuirassé (C), un torpilleur (T) et un sous-marin (S) qui occupent chacun une case.

Avant le début de la partie, chaque joueur place, à l’insu de son adver­saire, ses trois bâtiments en inscrivant leur initiale dans la case occupée. A ce moment, comme au cours de leurs déplacements, ils peuvent se toucher, occuper les quatre coins ou la place d’un bâtiment coulé.

Le mouvement des navires:

Les navires se déplacent uniquement horizontalement et verticalement. Le cuirassé avance d’une case, le torpilleur de deux cases et le sous-marin de trois.

Ces déplacements sont désignés à l’aide des points cardinaux (un par case). Par exemple, les mouvements marqués d’un chiffre sur la figure I s’annoncent de la façon suivante :

  1. Cuirassé Sud = le cuirassé avance d’une case en direction du Sud
  2. Torpilleur Sud-Est (ou Est-Sud) = le torpilleur se déplace d’une case vers le Sud et d’une case vers l’Est (ou l’inverse) ;
  3. Sous-marin Ouest-Ouest-Ouest = le sous-marin avance de trois cases vers l’Ouest ;
  4. Sous-marin Sud-Sud-Est (ou Est-Sud-Sud, ou Sud-Est-Sud) = le sous- marin se déplace de deux cases vers le Sud et d’une vers l’Est (peu Importe l’ordre).

Le tir

Les trois navires ont la même portée ; chacun d’eux peut tirer dans la case où il se trouve et dans les huit cases qui l’entourent. Mais, tandis que le cuirassé tire une salve de quatre coups (dans quatre cases différentes ou non), le torpilleur tire deux coups (dans deux cases diffé­rentes ou non) et le sous-marin un seul coup.

Un navire touché peut encore tirer, mais ne peut plus bouger. Pour être coulé, le cuirassé doit recevoir quatre coups, le torpilleur deux coups et lo sous-marin un coup.

Une partie:

A tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses navires ou lance une bordée à partir de l’un d’eux selon les règles indiquées ci-dessus Dans le carré, il note d’un point les cases où il tire et marque celles ou tire l’adversaire d’un signe différent pour chaque navire (par exemple : C x,T + et S •).

Il indique par des flèches ses propres déplacements.

Dans l’un des tableaux à trois colonnes, seront inscrits les déplacements et tirs de l’adversaire selon les navires mis en action et les coups que ceux-ci auront reçus.

Et dans le second tableau, le joueur notera ses propres mouvements et tirs.

Variante simplifiée:

Chaque joueur ne dispose que d’un bateau qui tire par salves coups auxquels l’adversaire répond par : en vue, coulé ou rien.

Le propriétaire d’un bâtiment coulé peut poser des mines tant adversaire n’a pas correctement identifié sa position.

Vidéo : Jeux : la bataille navale

Vidéo démonstrative pour tout savoir sur : Jeux : la bataille navale

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