Chi-fou-mi
Le chi-fou-mi, appelé aussi pierre-feuille-ciseaux, est un jeu de mains pour deux joueurs dans lequel chacun montre simultanément un geste qui bat certains gestes adverses et perd contre d’autres. Il ne demande aucun matériel, se joue en quelques secondes et sert souvent à départager deux personnes. En France, on le pratique fréquemment avec un quatrième geste, le puits.
Origine du jeu
La forme moderne du jeu, à trois gestes, est généralement rattachée au Japon, où elle porte le nom de jan-ken ; elle s’y est développée à partir de jeux de mains plus anciens venus d’Asie orientale, puis s’est répandue dans le monde au XXe siècle. Elle s’apparente à d’autres jeux de gestes comme la mourre, où il faut aussi réagir vite et au même rythme que l’adversaire. Le nom « chifoumi » est souvent rapproché, selon une explication répandue, d’une ancienne façon de compter en japonais.
La règle de base
Les deux joueurs prononcent ensemble la formule « chi-fou-mi », une main derrière le dos. À la dernière syllabe, chacun montre la main cachée dans l’une des positions convenues :
- la pierre, figurée par le poing fermé ;
- la feuille, représentée par la main tendue, doigts serrés ;
- les ciseaux, symbolisés par l’index et le majeur tendus et écartés ;
- le puits, dans la variante française, formé par la main arrondie, le pouce touchant l’index et le majeur.
Dans la version à trois gestes, la pierre écrase les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille et la feuille enveloppe la pierre. Chaque geste gagne contre un autre et perd contre le troisième : aucun n’est avantagé. Lorsque les deux joueurs font le même geste, le coup est nul et l’on rejoue.
La variante avec le puits
Avec le puits, les conventions habituelles sont les suivantes :
- le puits l’emporte sur la pierre et les ciseaux, qui tombent dedans, mais perd contre la feuille qui le recouvre ;
- la feuille gagne contre la pierre et le puits, mais perd contre les ciseaux ;
- la pierre ne bat que les ciseaux ;
- les ciseaux ne battent que la feuille.
Cette version est déséquilibrée : le puits et la feuille gagnent chacun contre deux gestes, alors que la pierre et les ciseaux n’en battent qu’un. Le puits fait même toujours au moins aussi bien que la pierre, puisqu’il bat tout ce qu’elle bat et la bat elle-même. Les joueurs avertis le savent, ce qui rend le jeu plus prévisible.
Déroulement d’une partie et conseils
On convient à l’avance du nombre de points à atteindre, par exemple trois manches gagnantes. Le rythme doit être aussi rapide et régulier que possible : montrer son geste avec un temps de retard revient à tricher. En théorie, la meilleure stratégie consiste à jouer chaque geste au hasard ; en pratique, les joueurs humains ont des habitudes, comme répéter le geste qui vient de gagner, que l’adversaire attentif peut exploiter.



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