Le Huit américain
Comme son nom l’indique, ce jeu est d’origine américaine. Beaucoup plus riche qu’il n’y paraît, le Huit américain est un jeu amusant et animé parce que fertile en rebondissements.
MATÉRIEL
Deux jeux de 52 cartes, plus 2 Jokers.
BUT DU JEU
Se débarrasser de toutes ses cartes. Le gagnant sera donc le joueur ayant totalisé le moins de points en fin de partie.
RÈGLES (2 à 8 joueurs)
Valeur des cartes
La hauteur des cartes n’intervient pas dans le jeu, mais seulement lors des comptes. Les Jokers valent 50 points, les 8 32 points, les As 20 points, les figures (R, D, V) 10 points et les autres cartes leur valeur numérique.
Distribution des cartes
Le donneur distribue une à une un mini-mum de huit cartes à chacun, ou plus s’il le désire (à condition, bien sûr, de distri-buer le même nombre de cartes à chaque joueur). Une fois la donne terminée, il retourne la carte suivante, la « bergère », qu’il pose à côté du talon.
Déroulement de la partie
Le voisin de gauche du donneur entame en jouant la couleur désignée par la bergère, et pose sa carte face visible sur cette dernière, pour former une pile qui va augmenter ainsi au fur et à mesure du jeu.
Les joueurs disposent de quatre possibilités :
– Jouer la couleur demandée, en se débarrassant prioritairement des cartes les plus hautes.
– Jouer une carte de même hauteur que celle qui est posée au-dessus de la pile de défausses, ce qui a pour effet de changer la couleur demandée. Ainsi, par exemple, si on pose une D V sur une D*, le joueur suivant devra fournir du Cœur.
– Jouer une carte spéciale :
• Un 8 de n’importe quelle couleur peut être joué à tout moment, sauf derrière un As. Le joueur qui l’a posé peut alors choisir la Couleur de son choix.
• Un Joker peut être joué à tout moment, sauf derrière un As. Le joueur suivant pioche cinq cartes au talon et passe son tour. Le joueur qui a posé le Joker peut en outre annoncer une couleur de son choix.
• Un 10 ne peut être posé que sur une carte de même couleur (un 10 V sur une carte Cœur) ou sur un autre 10. Le jeu repart en sens inverse.
• Un 7 doit être posé sur une carte de sa couleur ou sur un autre 7. Le joueur suivant doit piocher une carte au hasard dans le jeu de celui qui vient de poser le 7, et passer son tour, sans défausser.
• Un 2 doit être posé dans les mêmes conditions. Le joueur suivant pioche deux cartes au talon et passe son tour.
• Si un joueur pose un As, on est obligé de poser un As derrière lui. A défaut, on pioche deux cartes et on passe son tour. Le jeu repart avec la couleur de l’As posé en dernier. Si on peut poser un second As, c’est le troisième joueur qui, s’il n’en possède pas, devra piocher deux cartes par As posé, c’est-à-dire quatre cartes !
– Dernière possibilité, si on ne peut jouer des trois manières précédemment décrites : passer. Le joueur pioche une carte dans le talon et passe son tour sans défausser.
Fin du coup
Au moment de jouer son avant-dernière carte, on doit annoncer « Carte » avant que celle-ci ait touché la table. Si un adversaire attentif fait remarquer à temps l’oubli de cette règle, le joueur fautif doit piocher deux cartes et passer son tour.
Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte, le jeu s’arrête et chacun compte les points qui lui restent en main.
On ne peut terminer le coup avec un 8 ou un Joker.
Décompte des points
Les points conservés par chaque joueur pénalisent ceux-ci selon le barème suivant :
Joker 50 points
8 32 points
As 20 points
Figures (R, D, V) 10 points
Les autres cartes ont leur valeur nominale.
Fin de la partie
La partie peut se jouer au nombre de tours ou en un nombre de points défini à l’avance par les joueurs.
Nord joue Cœur. Est le suit avec un 9 . Sud ne possède pas de Cœur mais peut changer la couleur en jouant son 9 . Ouest attaque Nord qui ne possède plus que deux cartes en jouant son 2. Nord aura la mauvaise surprise de devoir passer son tour et de piocher deux cartes…