La Belote
Le nom même de belote est d’origine inconnue. Il proviendrait, selon certains, d’un nommé Belot, qui en aurait établi les premières règles, mais dériverait, selon d’autres, du terme « bel atout ».
Apparue en France au début du siècle, la belote a connu une expansion fulgurante, jusqu’à devenir le jeu de cartes le plus populaire aujourd’hui. Actuellement, sous divers noms ou variantes, la belote compte dans le monde entier des millions d’adeptes.
MATÉRIEL
Un jeu de 32 cartes.
BUT DU JEU
Réaliser sur chaque donne plus de points que l’adversaire, en remportant des levées.
RÈGLES (2,3 ou 4 joueurs par équipes de 2)
Valeur et ordre de force des cartes
A chaque donne, l’une des quatre cou¬leurs est désignée comme Atout. Les cartes de cette couleur prépondérante se différencient alors nettement des autres.
Distribution des cartes
Le donneur fait couper à sa gauche puis distribue, dans le sens des aiguilles d’une montre, six cartes à chacun (trois par trois) s’il s’agit d’une partie à 2 ou 3 joueurs ; cinq cartes (trois + deux, ou
Il est très facile d’expliquer les enchères des diagrammes ci-dessus sans même connaître les mains des joueurs. A effectuant librement son choix, on suppose qu’il a une belle main. Dans le diagramme I, B passe : il asans doute une main moyenneou mauvaise. C, sachant cela, ne contre pas B : c’est sans doute qu’il a lui-même une mauvaise main. D le contre donc les yeux fermés dès qu’il possède une main honorable.
Dans le diagramme 2, B passe à nouveau et C le contre. Si D a une main correcte et que A et C ont, d’après les enchères, une belle main, c’est que la main de B est horrible. D peut donc le contrer en toute sécurité.
deux + trois) s’il s’agit d’une partie à 4 joueurs.
Dans les parties à 3 et 4 joueurs, chacun donne à son tour, tandis que dans la partie à 2 joueurs, c’est le gagnant du coup qui redonne.
La donne effectuée, le donneur retourne la première carte du talon. La couleur de cette « retourne » servira d’Atout.
Détermination de l’Atout
Le joueur placé à la droite du donneur débute les enchères en déclarant « Couleur » s’il accepte d’être demandeur dans la couleur d’Atout (c’est-à-dire s’il désire s’engager à faire plus de points que chacun de ses adversaires) ou bien, s’il préfère s’abstenir, en déclarant « passe ».
Dans ce dernier cas, la parole revient à son adversaire de droite, et ainsi de suite. Si tous les joueurs passent, on procède à un deuxième tour d’enchères où il est possible de choisir l’une des trois autres couleurs comme Atout. En cas de deuxième passe générale, le joueur suivant distribue une nouvelle donne.
Seconde donne
Une fois l’Atout déterminé, le donneur effectue une distribution complémentaire.
- Parties à 2 ou 3 joueurs : le donneur distribue trois cartes à son ou ses adversaires, puis trois à lui-même. Il retourne alors, uniquement pour information, la dernière carte du talon, la « bergère ».
Si l’Atout a été choisi au premier tour d’enchères, celui des joueurs possédant le 7 d’Atout a la possibilité, cependant facultative, de l’échanger contre la retourne, avant que soit jouée la première carte.
- Parties à 4 joueurs : le donneur distribue le restant des cartes aux autres joueurs, trois par trois. Le demandeur ne reçoit que deux cartes mais prend la retourne, qui ne peut donc plus être échangée contre le 7 d’Atout.
Déroulement de la partie
Le joueur placé à la droite du donneur entame et déclare ses éventuelles annonces (voir encadré) en jetant sa carte sur le tapis. Les autres joueurs font également leurs annonces en jouant leur première carte. Il est possible de fournir toute carte qui paraît utile, sous la réserve de trois contraintes :
- Obligation de fournir dans la couleur demandée par le joueur qui a attaqué la levée.
- Obligation de couper, voire de surcouper, si l’on ne possède pas de carte de la couleur demandée (dans la partie à 4, on n’est pas obligé de couper si le partenaire est maître. Notons également que le joueur incapable de surcouper n’est pas tenu de sous-couper. Il est toutefois conseillé de préciser ce dernier point avant de jouer).
- Obligation de «forcer» à l’Atout, c’est-à-dire de monter sur la plus forte des cartes précédemment fournies.
Si un joueur ne peut ni fournir ni couper, il défausse n’importe quelle carte, à sa convenance. Le joueur qui remporte la levée ramasse le pli, le place devant lui et rejoue la première carte de la levée suivante.
Compte des points et fin du coup
Le coup est terminé quand les joueurs n’ont plus de cartes en main. Ils additionnent alors leurs points de levées, leurs points de bonifications et leurs points d’annonces (dans les parties à 4, on additionne les levées gagnées par les deux partenaires de chaque équipe). Le pari du demandeur était de marquer plus de points que la défense.
Trois cas peuvent se produire.
– Le demandeur «passe» : il a fait plus de points que chacun de ses adversai¬res. Chaque joueur marque alors ses points. Si la défense est capot, elle ne marque que ses annonces.
– Le demandeur est « dedans » : il a fait moins de points que l’un de ses deux adversaires. Ce dernier encaisse alors les points du demandeur. Si les deux adversaires l’ont mis dedans, ses points vont à celui qui a le plus fort total. En cas d’égalité, il y a litige et les points iront à celui des adversaires qui réalisera le plus de points lors de la donne suivante.
– Il y a «litige», lorsque les deux camps ont un nombre de points identique.
La défense marque alors ses propres points, le litige n’affectant bien entendu que le demandeur.
Fin de la partie
Pour gagner la partie, il faut atteindre un nombre de points déterminé à l’avance par les joueurs. L’objectif fixé est traditionnellement de I 000 points. Le pre¬mier joueur (ou camp) ayant atteint le total convenu remporte la partie. Le perdant de la partie peut être doublement pénalisé si les joueurs sont convenus d’adopter la clause du « Rubicon », qui stipule qu’un joueur perd deux parties au lieu d’une s’il n’a pas atteint la moitié des points fixés pour le gain d’une partie. Il existe deux types de Rubicon :
– Le Rubicon simple : un joueur est déclaré Rubicon s’il n’a pas atteint la moitié des points fixés pour le gain d’une partie.
– Le Rubicon flottant : est Rubicon le joueur qui n’a pas atteint la moitié des points marqués par le gagnant.
STRATEGIE
Pour gagner son pari, le demandeur doit réaliser plus de 81 points dans une partie de belote à 4, si l’on ne tient pas compte des annonces, toujours imprévisibles. Le total du jeu s’élève en effet à 62 points pour la couleur d’Atout, plus 3 x 30 points pour les autres couleurs, plus le Dix de der, soit 162 points (et 252 points en cas de Capot, ce dernier supprimant le Dix de der).
Pour ce faire, seules les cartes puissantes sont réellement utiles : le «45 » (Valet, 9, As d’Atout) permettra de capturer facilement la totalité des 62 points d’Atout, et les autres cartes maîtresses (As, ainsi que 10) seront rarement coupées et permettront de réaliser des levées lourdes en points. En revanche, prendre avec un jeu long à l’Atout mais faible en Honneurs serait tomber dans un piège fatal et onéreux : un tel type de jeu est surtout bon en défense.
La stratégie doit varier selon que la main est intéressante en défense (on joue alors pour faire chuter) ou bien très faible (on joue alors pour éviter le Capot), selon que la partie en est à son début (il est alors permis de prendre des risques) ou bien s’achemine vers sa fin (chaque point rapproche de la sortie, et tout écart devient difficile à combler).