Le thayyam
Matériel :
carton, crayon, 4 coquillages,
4 pions par joueur
Le thayyam, pratiqué dans le sud de l’Inde, est voisin du caturanga mais ses règles plus compliquées allongent la partie et lui donnent plus d’intérêt.
l’échiquier ne possède que cinq cases sur cinq .
Le circuit à effectuer est identique.
Les dés sont remplacés ici par quatre cauris, ces petits coquillages présentant une fente sur leur face plane.
Chaque joueur possède quatre pions qu’il fait progresser grâce au jet de ces cauris. Le joueur compte I point pour une fente visible, 2 points pour deux fentes visibles, etc. Si aucune fente n’apparaît, le coup rapporte 8 points.
Le joueur qui amène 4 ou 8 points relance les cauris une seconde fois ; mais il peut toujours refuser d’utiliser ses points.
La marche du jeu
Les joueurs lancent les cauris à tour de rôle ; celui qui a obtenu le plus grand nombre de points commence. En cas de rampeau, on tire à nouveau. Un joueur ne peut introduire une pièce sur l’échiquier que par un jet de
1 point. Il la place alors sur la case qui lui est réservée, son château. Les jets obtenus auparavant sont considérés comme nuls.
Lorsqu’un pion est entré en jeu, il progresse selon le nombre de points donné par le ou les jets. Chaque joueur, en effet, continue à lancer les cauris tant qu’il n’amène pas un jet de 2 ou 3 points. Il fait alors avancer une pièce du montant donné par chaque jet. Il ne peut fractionner le total d’un jet pour bouger plusieurs pions, mais il peut utiliser les différents jets dans l’ordre qu’il désire.
Les pièces doivent effectuer le circuit indiqué sur la figure pour arriver dans la case centrale. Lorsque toutes les pièces d’un joueur y seront parvenues, il leur faudra sortir du jeu comme elles y sont entrées, c’est-à- dire par un jet de I point. Le premier joueur qui a retiré toutes ses pièces de l’échiquier est le gagnant.
Les règles
– Un joueur peut avoir plusieurs de ses propres pièces sur une même case.
– Si un pion arrive sur une case occupée par un ennemi, celui-ci est mis hors de combat et retiré du jeu ; il ne pourra y revenir qu’après un jet de I point et devra recommencer tout le trajet.
– Cependant, dans le château de chaque joueur, même l’ennemi est en sécurité : l’hospitalité est un devoir sacré ; toutes les pièces peuvent y demeurer, aussi nombreuses soient-elles.
– Lorsqu’un joueur élimine le pion d’un adversaire, il joue une seconde fois.
– Si un pion arrive dans une case occupée par plusieurs pièces ennemies (non jumelées), celles-ci sortent du jeu comme s’il n’y en avait qu’une.
Les pions jumelés
Lorsqu’ un joueur a amené deux de ses pions sur le château opposé au sien, il peut les jouer séparément de la façon habituelle ou les jumeler. Dans ce cas, les deux pions avancent ensemble de la moitié des points donnés par les cauris. Si c’est un nombre impair, ils avancent de la moitié du nombre pair inférieur. Par exemple, après les jets de 1,4,4, 2, soit 1 points, les pions jumelés avanceront de quatre ou de cinq cases, mais une autre pièce seule pourra avancer également de trois ou d’une case. Des pions jumelés reposant sur une case ordinaire ne peuvent être chassés du jeu que par d’autres pions jumelés. Mais en revanche, il leur est interdit d’attaquer des pièces uniques. Ils peuvent donc cohabiter sur la même case avec une pièce ennemie, qu’ils soient ou non les premiers occupants.
Lorsque des pions jumelés sont éliminés par d’autres, deux méthodes sont possibles pour réintégrer le jeu. Il faudra adopter l’une ou l’autre avant de commencer la partie.
Ou bien ils conservent leur caractère de pions jumelés et ne sont réintroduits que si leur propriétaire obtient deux jets de 1 point dans un seul tour.
Dans la case centrale, les jumeaux se séparent et sortent chacun par un jet de I point obtenu ou non dans le même tour.