Les Échecs japonais
ou Shogi
Le Shogi est l’équivalent japonais de nos Échecs traditionnels. Ce jeu est très populaire au japon, où les joueurs professionnels sont aussi connus que les grandes vedettes du spectacle. Le Shogi remonte environ au vme siècle, mais s’écarte radicalement de la conception des Echecs occidentaux vers le xvi: siècle, par l’adoption d’une règle permettant au joueur qui capture une pièce de la réintroduire dans le jeu en sa propre faveur, contre son ancien détenteur.
MATÉRIEL
Un échiquier monochrome de 9 cases de côté, et 40 pièces décrites plus loin.
BUT DU JEU
Capturer le Roi adverse. En pratique, la prise ne s’effectue pas : un Roi pouvant être pris est dit « mat », comme aux Échecs traditionnels. Le Mat met fin à la partie.
RÈGLES
L’échiquier et les pièces
Chaque joueur dispose de : I Roi (R), 2 Généraux d’Or (O), 2 Généraux d’Ar- gent (A), 2 Lanciers (L), 2 Cavaliers (C), I Tour (T), I Fou (F) et 9 Soldats (S).
Les pièces sont toutes de même forme et de même couleur, et ne se distinguent que par leur taille et par les caractères japonais qui y sont inscrits. Elles comportent une pointe, qui est dirigée vers l’ad¬versaire. Certaines pièces peuvent être promues lorsqu’elles franchissent leur ligne de promotion, située aux deux tiers de l’échiquier : on les retourne en cas de promotion, car elles portent leur nouvelle valeur inscrite à leur dos. L’échi¬quier et la position de départ sont représentés sur le diagramme I.
Diagramme I : L’échiquier
Marche et prise des pièces
Nous allons décrire la marche des pièces sur un échiquier vide. En pratique, elles rencontrent cependant des obstacles, et les règles suivantes s’appliquent
– Les pièces ne peuvent traverser que des cases vides au cours de leur déplace¬ment (sauf le Cavalier, qui saute les obsta¬cles), et ne peuvent se poser que sur une case vide ou occupée par une pièce enne¬mie. Dans ce dernier cas, celle-ci est prise.
– Les pièces prennent comme elles marchent (y compris le Pion).
– Toute pièce prise rejoint le camp de son nouveau propriétaire et sert à combattre son ancien détenteur.
Voici maintenant la marche propre à chaque pièce :
-7 Le Roi (R) se déplace comme le Roi des Échecs traditionnels, dans toutes les directions, mais d’une seule case à la fois
(diagramme 2).
– Le Général d’Or (O) se déplace d’une seule case à la fois, dans toutes les directions, sauf sur ses deux diagonales arrière (diagramme 3).
– Le Général d’Argent (A) se déplace d’une seule case à la fois, verticalement vers l’avant ou sur n’importe laquelle des quatre diagonales (diagramme 4).
Diagramme 3 : Le Général d’Or
Diagramme 4 :Le Général d’Argent
– Le Lancier (L) se déplace verticalement, d’autant de cases qu’il le désire (diagramme 5).
– Le Cavalier (C) se déplace comme le Cavalier du jeu d’Echecs (c’est-à-dire en effectuant un pas de Tour suivi d’un pas de Fou), mais en avant seulement (diagramme 6).
– La Tour (T) se déplace comme la Tour du jeu d’Echecs, c’est-à-dire verticale¬ment et horizontalement d’autant de cases qu’elle le désire (diagramme 7).
Diagramme 5: Le Lancier
Diagramme 6 :Le Cavalier
Diagramme 7 : La Tour
– Le Fou (F) se déplace comme le Fou du jeu d’Echecs, c’est-à-dire diagonalement, dans joutes les directions, et d’autant de cases que souhaité (diagramme 8).
– Le Soldat (S) se déplace verticalement d’une seule case à la fois, toujours vers l’avant. Contrairement au Pion d’Échecs, il prend comme il marche (diagramme 9).
Diagramme 8 : Le Fou
Diagramme 9 ; Le Soldat,marche et prise
Diagramme 10 : La Tour couronnée
Diagramme 11 : Le Fou couronné
Promotion
Les pièces autres que le Roi et les Généraux d’Or peuvent être promues lors¬qu’elles franchissent leur ligne de promo¬tion. Cette promotion s’effectue soit im¬médiatement soit plus tard, au gré du joueur. Une pièce promue est retournée et prend sa nouvelle valeur dès le tour suivant.
• Le Général d’Argent, le Cavalier, le Lancier et le Soldat sont promus en Généraux d’Or.
• La Tour et le Fou sont promus en «Tour couronnée» et en «Fou couronné», ce qui leur permet d’ajouter, à leurs possibilités normales de déplace¬ment, celles du Roi (diagrammes 10 et 11).
La promotion est facultative, sous réserve qu’aucune pièce ne soit bloquée : ainsi un Soldat ou un Lancier sur la dernière rangée, comme un Cavalier sur une des deux dernières rangées, doivent obligatoirement être promus.
Remise en jeu des pièces
Une pièce prise à l’ennemi peut être placée par son nouveau propriétaire sur n’importe quelle case vide de l’échiquier lorsque c’est son tour de jouer (sous réserve de ne pas bloquer la pièce : il est donc interdit de poser un Soldat ou un Lancier sur la dernière rangée, ou un Cavalier sur une des deux dernières rangées).
Deux restrictions s’appliquent cepen¬dant à la remise en jeu des Soldats : on ne peut poser un Soldat sur une colonne où se trouve déjà un Soldat ami, ni sur une case où ce Soldat mettrait en échec et mat le Roi ennemi.
Une pièce prise posée est tournée de façon que sa pointe soit dirigée vers son ancien possesseur. Notons également que lorsqu’on remet en jeu une pièce de l’adversaire qui a été promue, celle-ci reprend son rang initial (mais pourra de nouveau être promue si elle franchit sa nouvelle ligne de démarcation). nLa remise en jeu est considérée comme un coup. Le joueur qui l’effectue ne joue donc pas de coup effectif sur l’échiquier, en dehors de la pose de sa pièce.
Déroulement et fin de la partie
Chaque joueur, à tour de rôle, joue un coup ou place sur l’échiquier une pièce préalablement capturée à l’ennemi.
STRATÉGIE
La stratégie habituelle consiste à former une « forteresse » autour de son Roi, afin de pouvoir tranquillement lancer le reste de ses forces à l’attaque : pour ce faire, on le conduit dans un coin de l’échiquier, et on l’entoure de deux Généraux d’Or et d’un Général d’Argent. Les parties nulles sont très peu fréquentes au Shogi, et ne représentent qu’environ I p. cent des parties jouées : c’est donc normalement le Mat qui met fin à une partie.