Les Echecs chinois

> > Les Echecs chinois ; écrit le: 4 janvier 2012 par La rédaction

ou Xiang-qi

Comme pour la plupart des jeux très anciens, on connaît mal la date de son apparition. On parle du ni* siècle avant Jésus-Christ et des royaumes combattants, de la dynastie des Zhou, vers le vu* siècle avant notre ère, ou encore de l’époque de la dynastie des Tang, vers 618, dont subsistent certains écrits témoignant du jeu.
Ce qui est certain, c’est que le Xiang-qi est un descendant du jeu indien Shaturanga, l’ancêtre de tous les jeux d’échecs, sous une forme adaptée à la civilisation chinoise. Ici, les Rois sont deux Empereurs qui restent dans leur palais, servis par deux Eunuques, l’Éléphant combat auprès du Cheval, et le Canon, encore appelé Bombarde ou Catapulte, nous rappelle que les Chinois ont inventé la poudre il y a déjà bien longtemps.
Les Rouges, qui ont l’avantage de débuter le jeu, représentent la race des Mandarins, nobles des anciennes dynasties chinoises, et les Noirs les envahisseurs tartares.

MATERIEL

Un échiquier de 64 cases, séparé en son milieu par une bande de terrain que l’on appelle le Fleuve (diagramme I). Les points noirs figurant sur certaines intersections indiquent les positions de départ des pièces. Le Palais est la zone défensive délimitée par une croix. 16 pièces noires et 16 pièces rouges, comprenant, pour chaque camp, 11 pièces offensives : 2 Tours (T), 2 Chevaux (C), 2 Bombardes (B), 5 Soldats (S), et 5 pièces défensives : 2 Éléphants (E), 2 Mandarins (M), I Général (G).

BUT DU JEU

Capturer la pièce principale de l’adversaire : le Général.

RÈGLES

Les Rouges débutent toujours la partie. Les pièces se posent sur les intersections et non au centre des cases (diagramme 2).

Diagramme 2 : Position initiale

Marche des pièces

Seules les pièces offensives peuvent fran¬chir le Fleuve, les pièces défensives res¬tant dans leur camp, à l’intérieur du Palais.
– La Tour se déplace sur les lignes verticales ou horizontales, de un ou plusieurs pas à sa convenance. Elle ne peut sauter par-dessus une autre pièce (dia¬gramme 3).
– La Bombarde avance dans les mêmes directions que la Tour, mais elle doit obligatoirement sauter par-dessus une autre pièce (une des siennes ou une de l’adversaire) au cours de son déplace¬ment. Elle ne peut sauter deux pièces. S’il n’y a pas sur sa trajectoire de pièce par-dessus laquelle elle puisse sauter, elle ne bouge pas (diagramme 3).

Diagramme 3 : Déplacements de la Tour et de la Bombarde

– Le Cheval avance de deux pas : un pas en ligne verticale ou horizontale, puis un pas en diagonale avant. La case où il bifurque doit être libre, car le Cheval ne peut sauter par-dessus une pièce. Pour changer de camp, il ne tient pas compte de l’espace du Fleuve (diagramme 4).

Diagramme 4 : Déplacements du Soldat et du Cheval

– Le Soldat se déplace d’un pas à chaque tour, en verticale, et toujours en avant. Il ne peut reculer. Une fois passé le Fleuve, il peut avancer verticalement ou horizon¬talement, mais ne peut ni reculer ni aller en diagonale. Une fois sur la dernière traverse de l’adversaire, il avance latéralement (diagramme 4).
– L’Eléphant avance en diagonale de deux pas. La case par laquelle il passe doit être libre car il n’a pas le droit de sauter. Il ne franchit jamais le Fleuve (dia¬gramme 5).

Diagramme 5 : Déplacements de l’Éléphant et du Mandarin

– Le Soldat se déplace d’un pas à chaque tour, en verticale, et toujours en avant. Il ne peut reculer. Une fois passé le Fleuve, il peut avancer verticalement ou horizon¬talement, mais ne peut ni reculer ni aller en diagonale. Une fois sur la dernière traverse de l’adversaire, il avance latéralement (diagramme 4).
– L’Eléphant avance en diagonale de deux pas. La case par laquelle il passe doit être libre car il n’a pas le droit de sauter. Il ne franchit jamais le Fleuve (dia¬gramme 5).

– Le Mandarin doit rester à l’intérieur de son palais de 4 cases. Il circule d’un pas à chaque tour et toujours en diagonale, avant ou arrière (diagramme 5).

– Le Général doit, lui aussi, rester à l’intérieur de son Palais de 4 cases. Il circule d’un pas à chaque mouvement, sur es verticales et les horizontales, mais jamais en diagonale, d’avant en arrière ou de gauche à droite (diagramme 6).

Diagramme 6 : Déplacements du Général

Prise des pièces adverses

Toutes les pièces prennent en se mettant à la place de la pièce adverse, celle-ci étant alors retirée du jeu. On ne peut prendre ses propres pièces. La prise n’est pas obligatoire.
Le Général ne peut se mettre de lui- même en échec, soit en bougeant, soit en déplaçant une pièce qui le cachait jus- que-là.

L’échec

Lorsqu’une pièce vient de jouer, et qu’au coup suivant elle peut prendre le Géné¬ral, elle doit l’annoncer en disant « échec ». Si le Général adverse est blo¬qué, on annonce sa mort par un « échec et mat ». La partie est gagnée.

Fin de la partie

Lorsqu’un Général est mis en échec, il doit réagir et essayer de se soustraire à cette attaque.
Pour cela, trois possibilités s’offrent à lui :
– la plus avantageuse est, bien sûr, de prendre la pièce qui le menace, soit lui- même, soit avec l’une de ses pièces ;
– changer de place, pour n’être plus sous le feu de l’attaquant ;
– se protéger en déplaçant une de ses pièces qu’il place en bouclier, entre lui et l’attaquant.
Si aucune de ces possibilités n’est réali-sable, le Général est mort. On dit qu’il est « échec et mat ».

La partie est finie, même s’il reste encore des pièces sur l’échiquier. La perte du Général entraîne la perte de la partie.
Lorsqu’un camp ne peut plus bouger, la partie s’arrête et le camp paralysé a perdu.

Cas de nullité de la partie

– si les deux camps ne disposent plus des pièces nécessaires pour mater l’adver¬saire ;
– sur proposition d’un camp et acceptation de l’autre camp ;
– en cas d’un échec répété trois fois de suite ;
– lorsque la position est bloquée ;
– lorsque, en fin de partie, le Général, dépouillé de toutes ses pièces, ne peut plus bouger sans se mettre en échec (le Pat).

STRATÉGIE

Il faut bien connaître les possibilités de ses pièces pour les utiliser au mieux.
– La Tour : une excellente arme d’attaque grâce à sa mobilité et sa grande
portée. Il faut la dégager assez vite pour lui faire occuper une position stratégique, à l’intersection de colonnes et de traver¬ses ouvertes.
– Le Cheval : une grande souplesse de marche, mais une moyenne portée. Il est un excellent support pour les attaques, puisqu’il peut contrôler plusieurs pièces en même temps. Il est plus efficace au centre du jeu que sur un bord ou dans un coin.
– La Bombarde est rapide, et attaque par surprise, à condition d’avoir placé avant l’attaque une pièce qu’elle puisse sauter sur sa trajectoire.
– Les Soldats doivent s’unir afin de se protéger mutuellement.
– L’Éléphant ne contrôle que 7 inter¬sections et seulement dans son camp. C’est une excellente pièce défensive qu’il ne faut pas perdre inconsidérément.
– Le Mandarin est utile au coin du Palais pour éviter les attaques d’un Cheval ennemi. Son action est cependant assez limitée.
– Le Général : sa seule qualité est d’être l’enjeu de la partie. Il est préférable de le placer sur la colonne 5.

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