Les dés menteurs: jeu de dés menteur
Matériel :
5 dés, 1 cornet, jetons
La règle de ce jeu est analogue à celle du poker menteur qui se joue avec des cartes. On peut utiliser ici des dés ordinaires, mais il est plus agréable de se servir des cinq dés de poker.
La partie
Les joueurs lancent les dés à tour de rôle et doivent prendre connaissance du résultat à l’insu des autres joueurs. Il est commode d’utiliser, à cet effet, un cornet à fond transparent.
Les combinaisons sont les mêmes que celles du poker d’as.
Un nombre égal de jetons est distribué à chaque joueur, puis on lance un seul dé pour savoir qui commencera la partie.
Le premier joueur agite les dés dans le cornet et le renverse sur la table.
Il le soulève légèrement pour être le seul à voir le résultat qu’il est libre de conserver ou de modifier. Si ce résultat ne le satisfait pas, il relancera donc un, deux, trois ou quatre dés, une deuxième et même une troisième fois s’il le veut. Pour cette dernière, il pourra reprendre les dés qu’il avait écartés précédemment.
Il transmet ensuite la combinaison obtenue à son voisin de gauche en la lui annonçant. Celui-ci a le droit d’accepter ou de contester cette déclaration qui peut être vraie… ou fausse.
Dans le cas où il la conteste, il dit : « Menteur » à celui qui lui a passé les dés et soulève le cornet. Si l’annonce est juste, il verse un jeton dans le pot. Si elle est fausse, celui qui l’a faite paie le jeton et l’on recommence un nouveau tour.
Mais il peut aussi accepter la déclaration. Il regarde alors seul le jeu, relance à une ou deux reprises, un, deux, trois ou quatre dés s’il le désire. Puis il passe le jeu, toujours à l’abri des regards, au joueur suivant en faisant à son tour une annonce, vraie ou fausse… mais obligatoire- ment supérieure à la précédente et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des loueurs conteste une déclaration.
Si un joueur fait une annonce de cinq as, son interlocuteur peut, bien sûr, la refuser. S’il l’accepte, il a droit à cinq coups de dés (au lieu de trois) pour tenter d’obtenir la même combinaison, puisqu’il ne peut en rechercher une supérieure. S’il échoue, il perd un jeton ; s’il réussit, c’est l’annonceur qui doit verser le jeton.
Lorsqu’un joueur a perdu tous ses jetons, il se retire du jeu. Le gagnant ost le dernier joueur qui reste en jeu ; il ramasse le pot.
Vidéo : Les dés menteurs
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