Le Piquet
Le piquet est sans doute né en France vers le xv siècle, sous le nom de « Cent ». On y jouait dès le règne de Charles VII, et déjà Rabelais en fait mention comme l’un des passe-temps de Gargantua. L’origine de ce nom n’est pas établie avec certitude : il pourrait provenir d’un notable du xvir siècle, Claude piquet, notaire à Troyes, qui en aurait codifié les règles, ou de l’altération d’une des annonces du jeu, le Pic.
MATÉRIEL
Un jeu de 32 cartes (c’est-à-dire un jeu allant de l’As au 7 inclus).
BUT DU JEU
Réaliser un maximum de points, en possédant des combinaisons plus fortes que celles de l’adversaire et en faisant des levées.
RÈGLES (2 joueurs)
Ordre et valeur des cartes
L’ordre des cartes est l’ordre habituel, de l’As jusqu’au 7. La valeur des cartes est la suivante : l’As I I points, les figures (Roi, Dame, Valet) 10 points, et pour le reste des cartes leur valeur nominale (c’est- à-dire de 10 jusqu’à 7).
Combinaisons possibles
Elles sont de trois sortes, et s’annoncent successivement. Dans l’ordre :
– Le Point : chaque joueur annonce autant de points que sa couleur la plus longue comporte de cartes. Le joueur dont le total est le plus élevé marque immédiatement son total. En cas d’égalité, le joueur dont le Point, c’est-à-dire la couleur, a la valeur la plus élevée (en comptant la valeur des cartes qui la com¬posent : l’As I I points, le Roi 10 points, etc.) l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on dit que «le point est payé », et per-sonne ne marque.
Exemple :
A annonce 5 points, correspondant à sa couleur la plus longue, les Piques, qui comportent cinq cartes. B, qui n’a qu’un Point de 4 (les Cœurs), dit « C’est bon ».
– Les Séquences : réunions de cartes qui se suivent dans la même couleur, les Séquences sont de six types et se nom¬ment d’après leur composition ou le nombre de points qu’elles rapportent. De la plus faible à la plus forte :
• la Tierce : trois cartes qui se suivent, valeur 3 points ;
• la Quatrième : quatre cartes qui se suivent, valeur 4 points ;
• la Quinte : cinq cartes qui se suivent, valeur 15 points ;
• la Seizième : six cartes qui se suivent, valeur 16 points ;
• la Dix-Septième : sept cartes qui se suivent, valeur 17 points ;
• la Dix-Huitième : huit cartes qui se suivent (soit la totalité de la couleur), valeur 18 points.
On n’annonce que sa meilleure Sé-quence. Seul le joueur dont la Séquence est la plus forte pourra scorer ses points. Il marquera non seulement les points correspondant à cette Séquence, mais aussi les points correspondant à toute autre Séquence qu’il pourrait détenir.
En cas de Séquences de force égale, le joueur possédant la plus haute l’emporte : une Tierce au Roi (R, D, V), par exemple, l’emporte sur une Tierce à la Dame (D, V, 10). En cas de nouvelle égalité, le jeu est dit « égal » et personne ne score.
– Les Quatorze et Brelans : on nomme Quatorze les Carrés (quatre car¬tes identiques), qui rapportent, comme leur nom l’indique, 14 points.
Le Brelan (trois cartes identiques) ne rapporte quant à lui que 3 points. Pour la composition des Carrés et Brelans, seuls comptent l’As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10. Un Brelan ou un Carré de 9, de 8 ou de 7 ne valent rien. On annonce sa meilleure formation. Une fois encore, ne scorera que le joueur dont l’annonce est la plus forte (le Carré l’emportant sur le Brelan), et, en cas d’égalité, celui dont la combinaison est formée des cartes les plus hautes.
Notons enfin qu’une même carte peut être utilisée pour des combinaisons différentes. Il est également possible de masquer sa main en n’annonçant pas ses combinaisons les plus fortes. Dans ce cas, seules les combinaisons annoncées seront prises en compte pour l’attribution des points.
Décompte des points
Outre les points qui reviennent norma-lement à chaque joueur, il existe quatre façons de marquer des points supplémentaires, par le jeu de primes :
– Le Dix de blanc rétribue l’absence de figures (Roi, Dame, Valet) dans le jeu d’un joueur. Celui-ci doit l’annoncer avant l’écart et touche alors 10 points.
– Le Pic récompense par 30 points le Cadet, uniquement, lorsque, en cumulant points gagnés à la fois à l’annonce et au Jeu de la carte, il parvient à 30 points avant que le donneur n’ait pu marquer un seul point. Le total du Cadet passe alors immédiatement de 30 à 60. Cette prime ne peut être attribuée à l’Aîné puisque le Cadet marque au moins un point en entamant la première levée.
– Le Repic récompense par 60 points le premier joueur parvenant à 30 points par ses seules annonces, avant que l’adver-saire ait pu marquer I point. Le total de celui qui encaisse cette prime passe alors immédiatement de 30 à 90 points.
– Le Capot récompense par 40 points le joueur qui remporte la totalité des 12 le-vées. Il ne marque alors pas le Dix de cartes.
Fin du coup
Une fois les douze cartes jouées, chaque joueur marque les points qu’il a gagnés sur la donne.
Fin de la partie
On peut, en début de jeu, fixer un nom¬bre de points à atteindre ou un nombre de donnes à jouer.
Dans le premier cas, la partie se joue habituellement en 100, 150 ou 221 points. Elle peut être sèche (chaque partie est alors autonome) ou liée (la partie étant alors gagnée par le premier camp à remporter deux manches). Le premier à dépasser la limite fixée gagne la partie.
Dans le deuxième cas, la partie se joue en 4 ou 6 donnes, les scores des premières et dernières donnes étant comptabilisés doubles. Le camp qui a le plus fort total après le nombre de donnes fixé gagne la partie.
La marque. Quand la partie se joue avec limite de points fixée, le vainqueur encaisse son score, augmenté de la différence entre son score et celui de l’adversaire : par exemple, si, dans une partie en 150 points, A atteint 175 points alors que B n’a que 125 points, A encaisse 175+(175 — I25)=225 points.
Quand la partie se joue en 4 ou 6 don¬nes, deux cas sont possibles, selon que le total des joueurs est supérieur ou non à la limite du Rubicon, qui est de 100 points :
– Si les deux joueurs ont plus de 100 points, le vainqueur encaisse la différence entre les deux scores, augmentée de 100 points de gain de partie : par exemple, si A totalise I 18 points et B 102, A gagne 118-102+100= I 16 points.
– Si l’un des joueurs ou bien les deux joueurs ont moins de 100 points, le perdant est Rubicon. Le vainqueur en-caisse la somme des deux scores, augmen¬tée de 100 points de gain de partie : si A totalise 118 points et B 72, A gagne 118+72+100=290 points; si A totalise 75 et B 60, A gagne 75+60+100=235 points.