La Manille
La manille est un jeu assez ancien, d’origine espagnole, pratiqué surtout dans le midi de la France où il jouit d’une certaine popularité. Ses variantes sont très nombreuses, et les usages varient quelquefois d’une région à l’autre. Il n’en existe pas moins un fonds de règles communes.
MATÉRIEL
Un jeu de 32 cartes (de l’As au 7 inclus).
BUT DU JEU
Réaliser le maximum de points possible grâce à des levées.
REGLES (4 joueurs, par équipes de 2)
Ordre et valeur des cartes
L’ordre des cartes est spécifique à la manille. Par force décroissante, nous avons, dans chaque couleur :
– le 10, que l’on appelle « manille » ;
– l’As, que l’on appelle « Manillon » ;
– puis, dans un ordre plus habituel, le Roi, la Dame, le Valet, le 9, le 8 et le 7.
Seuls manilles, Manillons, Rois, Dames et Valets ont une valeur, qui est la sui¬vante :
• les manilles (le 10) valent 5 points x4 couleurs = 20 points
• les Manillons (l’As) valent 4 points x 4 couleurs = 16 points
• les Rois valent 3 points x 4 couleurs = 12 points
• les Dames valent 2 points x 4 couleurs = 8 points
• les Valets valent 1 point x4 couleurs = 4 point
Total par couleur 15 points
Total dans le jeu 60 points
Les autres cartes (du 9 au 7) ne valent rien.
Distribution des cartes
Le donneur distribue la totalité du pa¬quet, deux cartes par deux cartes, en commençant par l’adversaire placé à sa droite (la manille est un jeu d’équipe où les partenaires se font face). Il retournera la dernière carte du paquet afin de fixer la couleur d’Atout et ne pourra inclure cette carte dans son jeu qu’une fois la première carte jouée. Le donneur change après chaque coup.
Déroulement de la partie
Dans la manille parlée, que nous traitons ici, le premier à jouer lors de chaque levée jouit d’un privilège exorbitant : il peut interroger son partenaire sur son jeu et lui poser toutes questions qui lui semblent utiles : combien de cartes possède-t-il dans telle ou telle couleur ? Combien de manilles ou quels sont ses Atouts ? Il peut, de plus, lorsqu’il a joué et que son adversaire de droits a joué après lui, donner des ordres à son partenaire sur la carte à fournir.
Le partenaire se contente de répondre aux interrogations ou d’obéir aux ordres, et ne peut lui-même formuler de ques-tions. Il est également possible au premier à jouer de transmettre la parole à son partenaire avant de jouer sa carte s’il n’a pas de questions utiles à poser lui-même. C’est alors le partenaire seulement qui interrogera jusqu’à la fin de la levée.
Ce privilège se transmet à chaque levée au gagnant du pli, qui devient à son tour premier à jouer. La seule condition posée à ces échanges d’informations est que les questions et les réponses soient brèves et intelligibles de tous.
Après les interrogations survient la phase du Jeu de la carte, qui obéit aux règles suivantes : le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée (c’est-à-dire de la couleur jouée par le premier à attaquer la levée) remporte le pli, sauf s’il a été coupé. La levée revient alors au joueur qui a coupé ou à celui qui a fourni le plus gros Atout en cas de coupes multiples. Le gagnant de la levée est le premier à jouer la levée suivante.
Les joueurs sont toutefois soumis à un certain nombre d’obligations :
– Fournir la couleur demandée.
– Forcer, si possible, sur la carte de l’ad-versaire (c’est-à-dire fournir, si on le peut, une carte supérieure à celle jouée par l’adversaire. On n’est cependant pas obligé de forcer sur le partenaire).
– Couper, quand on ne possède pas de carte de la couleur demandée et que l’adversaire est maître. Si l’adversaire a déjà coupé, il faut surcouper (mais on n’est pas tenu de sous-couper si l’on ne peut surcouper : il est permis, dans ce cas, de défausser, c’est-à-dire de jeter une carte d’une autre couleur).
Le jeu se déroule jusqu’à épuisement des cartes dans la main des joueurs, les plis étant ramassés par un seul joueur de chaque camp et placés en croix afin de pouvoir opérer une vérification levée par levée en cas de contestation.
Pour examiner plus facilement la façon dont se déroule un coup, nous avons pris une position à quatre cartes de la fin. L’Atout est Trèfle, et c’est à Ouest de jouer.
T LEVÉE
Ouest joue le 8 V. Sud est obligé de couper du R 4. Est, qui ne peut surcouper, défausse le 9 ♦ dans l’espoir de couper plus tard le Manillon Carreau (As4) de Nord-Sud, et Nord fournit le 7 V.
2e LEVÉE
Sud joue le R ♦ et Est met le 9 ♦. Nord, qui n’est pas obligé de forcer sur son partenaire, met le 8 ♦ et Ouest prend de la manille (10 *).
3e LEVÉE
Ouest joue le 7 ♦ dans la couleur défaussée par son partenaire. Sud a le Manillon (As ♦) et le met, Est coupe et Nord, qui n’aurait pas été obligé de couper la carte maîtresse de son partenaire, doit maintenant surcouper de la manille (10 *î»).
4e LEVÉE
Nord joue son As *, Ouest coupe du Manillon maître (As «î»), tandis que Sud fournit son V ♦ et Est son dernier Atout.
Fin du coup
Les joueurs comptabilisent la valeur des cartes contenues dans leurs plis, et se rajoutent I point par levée effectuée. Le nombre total sur chaque donne est ainsi de 60 points de valeur des cartes plus 8 points de levées, soit 68 points. Le vainqueur du tour sera l’équipe ayant obtenu plus de la moitié de ces points, soit 34 points. Cette équipe marque le nom¬bre de points réalisé au-dessus de 34. En cas d’égalité, 34 points contre 34 points, le coup est nul et personne ne score.
La marque
La marque s’effectue très simplement, sur une feuille séparée en deux par un trait vertical. Chaque camp marque les points gagnés dans sa colonne. Il existe toutefois deux façons auxiliaires de scorer des points : l’une correspond à une prime, l’autre à une pénalité en cas de faute.
– Une prime récompense le donneur lorsque la dernière carte, qu’il retourne pour fixer la couleur de l’Atout, est un Honneur (manille, Manillon, Roi, Dame ou Valet). Cette prime est d’un montant égal à la valeur de la carte retournée et s’inscrit immédiatement dans la colonne.
– Une pénalité de 34 points frappe les auteurs de contraventions à l’éthique (par exemple, si l’un des joueurs répond à son partenaire de façon non conventionnelle, véhiculant ainsi un message que les adver-saires ne peuvent pas comprendre) ou aux prescriptions régissant le Jeu de la carte (ne pas fournir de la couleur demandée quand on en a, ne pas forcer sur une carte adverse, ne pas couper quand on le doit, ne pas surcouper quand on le peut).
Fin de la partie
La partie peut se jouer en un nombre fixé de points : 50, 100 ou 150, mais il est également possible de convenir que la partie sera remportée par le premier camp qui aura gagné deux manches, avec belle s’il y a lieu. Les manches se jouent alors en 44 points et la belle en 54 points.