Jeux d'esprit : Le portrait des initiales
Le portrait des initiales est un jeu d’esprit dans lequel un joueur doit découvrir le nom d’un personnage choisi par les autres, chacun d’eux incarnant un second personnage dont le nom commence par l’une des lettres du nom à trouver. Il se joue de 4 à 8 joueurs et demande de la culture générale et de l’habileté dans l’art de l’indice. C’est un jeu d’adolescents et d’adultes plutôt que d’enfants.
Préparation
Un joueur, le chercheur, sort de la pièce. Les autres conviennent d’un nom de personnage, réel ou imaginaire, comportant autant de lettres qu’il y a de joueurs restés dans la pièce. Chacun se voit attribuer une lettre de ce nom, dans l’ordre, et choisit secrètement un personnage dont le nom commence par cette lettre : c’est lui qu’il incarnera pendant la partie.
Un exemple
Supposons que six joueurs aient choisi le nom de l’aviateur Mermoz. Les six lettres sont réparties ainsi :
- M : le premier incarne le dieu Mars ;
- E : le deuxième incarne Ève ;
- R : le troisième incarne Rabelais ;
- M : le quatrième incarne Mauriac ;
- O : le cinquième incarne Obélix ;
- Z : le sixième incarne Zorro.
Déroulement
Le chercheur revient. Il ne pose pas de questions ; on lui précise seulement si le personnage à trouver est réel ou imaginaire. Chacun des participants, s’exprimant à la première personne, lui dit alors une phrase qui s’applique au personnage qu’il incarne. Les joueurs parlent dans l’ordre des lettres du nom à deviner, ce qui permet au chercheur de savoir à quelle position correspond chaque indice.
D’un tour à l’autre, les déclarations se font de plus en plus précises, et le jeu se poursuit tant que le chercheur n’a pas trouvé la solution. Le joueur qui incarne Mars pourra dire, par exemple : « J’aime la guerre », puis « J’accorde la victoire aux soldats », puis « Je suis fils de Junon ».
Comment le chercheur progresse
Lorsqu’il croit avoir identifié l’un des personnages, le chercheur en inscrit l’initiale à la place correspondante, comme au jeu du pendu, les autres lettres restant remplacées par des tirets. Le plus souvent, il n’a pas besoin de deviner tous les personnages : le nom à trouver apparaît de lui-même alors qu’il ne connaît encore que quelques lettres. Dans notre exemple, « M E _ M _ Z » peut suffire à faire penser à Mermoz.
Conseils pour bien jouer
Toute la difficulté du jeu réside dans l’énoncé des déclarations : il faut en dire assez pour mettre le chercheur sur la voie, sans en dire trop dès le premier tour. Les meilleurs indices partent d’un trait général pour se resserrer peu à peu. Il est conseillé de choisir des personnages connus de tous les participants, et de varier les domaines (mythologie, littérature, histoire, bande dessinée, cinéma) pour rendre la partie plus vivante. Après chaque manche, un autre joueur devient chercheur.


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