Le Whist
le whist est un jeu d’origine anglaise, apparu vers le xviir siècle sur le continent, où il bénéficia immédiatement d’une popularité considérable. C’est un jeu dont les règles sont simples, mais qui exige cependant talent et expérience pour être maîtrisé. Il a détrôné le Piquet avant d’être lui-même supplanté par le Bridge, dont il est considéré comme l’ancêtre.
MATÉRIEL
Un jeu de 52 cartes.
BUT DU JEU
Réaliser le maximum de levées.
RÈGLES (4 joueurs, par équipes de 2)
Valeur des cartes
La force des cartes décroît selon l’ordre habituel, de l’As jusqu’au 2.
Distribution des cartes
Le donneur distribue une à une la totalité des cartes aux quatre joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre, et retourne la dernière, qui détermine la couleur de l’Atout. Cette carte appartient cependant au donneur, qui la replacera dans son jeu après la première levée. Selon la convention adoptée en début de jeu, le gagnant de la levée peut être le donneur du coup suivant, ou la donne peut tourner régulièrement.
Déroulement de la partie
Le whist est un jeu d’équipe, dans lequel les partenaires se font face. Une fois la donne effectuée, le joueur placé à la gauche du donneur entame, c’est-à-dire qu’il joue la première carte de la première levée.
La seule obligation est de fournir de la couleur demandée (la couleur demandée est la couleur d’attaque de chaque levée). Si l’on ne peut fournir de la couleur demandée, on peut soit défausser (c’est- à-dire jouer une carte appartenant à une autre couleur), soit couper (en fournis¬sant une carte de la Couleur d’Atout), mais nul n’est obligé de couper.
Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, à moins qu’il n’ait été coupé. C’est alors celui qui a coupé, ou celui qui a fourni le plus fort Atout en cas de coupes multiples, qui ramasse la levée.
Le gagnant du pli rejoue en premier pour la levée suivante. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à épuisement des treize cartes de la main des joueurs.
Fin du tour
Chaque camp compte ses levées, afin de connaître son nombre de «Tricks » : les six premières levées s’appellent en effet le « Devoir » et ne rapportent pas de points. Les levées suivantes s’appellent Tricks et sont récompensées. Comme il n’y a que treize levées possibles et que les Tricks ne commencent qu’à la septième levée, on comprend qu’un camp seulement pourra marquer des points de Tricks sur chaque donne.
Décompte des points
Les points s’obtiennent de deux façons :
– Les points de levées récompensent le camp qui a réalisé des Tricks, à raison de 2 points par Trick.
– Les points d’Honneurs rétribuent le camp qui possède 3 ou 4 des Honneurs (A, R, D, V) de la couleur d’Atout, distribués de façon quelconque entre les mains des deux partenaires :
• trois Honneurs valent 2 points ;
• quatre Honneurs valent 4 points.
Fin de la partie
Le premier camp vainqueur de deux manches gagne la partie, chaque manche se jouant en 10 points.
Note. Si l’un des joueurs d’un camp qui a déjà atteint 8 points détient deux Honneurs d’Atout dans sa main, il dit « Je chante » ou « J’appelle ». Si son partenaire possède un troisième Honneur d’Atout, le camp atteint les 10 points nécessaires pour gagner la manche, et le coup ne se joue pas. En revanche, si ce même camp a 9 points au lieu de 8, on ne compte plus les Honneurs, et le coup doit se jouer.
Aux États-Unis, on utilise une autre façon de scorer, plus simple : seuls existent les points de levées, les points d’Honneurs n’étant pas pris en compte. La manche se joue alors en 7 points, et le premier camp à atteindre ce chiffre encaisse la différence entre son score et celui du perdant.
Les gains sont habituellement comptabilisés en fiches, dont la valeur est fixée en début de partie. Les gagnants d’une manche (c’est-à-dire le camp qui parvient le premier à 10 points) encaissent chacun :
• I fiche si leurs adversaires ont 5 points et plus.
• 2 fiches si leurs adversaires ont entre I et 5 points.
• 3 fiches si leurs adversaires n’ont aucun point.
Les gagnants de la partie encaissent en outre 4 fiches. Il est d’usage de ne pas se contenter d’une partie, mais d’effectuer un «tour», c’est-à-dire de faire, comme au Bridge, une partie complète avec chacun des trois autres joueurs.