L'Awélé
Appartenant à la même famille que le Pallankuli tamoul, l’awélé est le jeu africain par excellence.
Son rayonnement a largement dépassé le cadre de l’Afrique noire, puisqu’on le pratique aujourd’hui au Moyen-Orient, aux Caraïbes et en divers points de l’océan Indien.
MATERIEL
Un plateau de bois, simple ou décoré, garni de deux rangées parallèles de six trous, et de deux trous plus importants aux extrémités, 48 petites graines.
En l’absence du matériel traditionnel, on peut tracer deux rangées de cercles sur une feuille de papier, et se servir de jetons.
BUT DU JEU
Prendre à l’adversaire le plus de graines possible, grâce à un système de « semis » des graines prélevées dans les cases de son propre camp.
REGLES
Disposition du jeu
Les partenaires se placent de part et d’autre du plateau, chacun faisant face à une rangée de trous, et déposent 4 graines dans chaque trou de leur rangée.
Déplacement des graines
Tour à tour, chaque joueur s’empare des graines contenues dans l’une de ses cases et les sème une par une et de gauche à droite dans les trous suivants. Lorsque le joueur parvient ainsi à la dernière case de sa rangée, il continue de droite à gauche dans le camp de son adversaire. Il y a donc,
entre le point de départ et le point d’arrivée, autant de cases que le trou de départ contenait de graines.
Prise des graines adverses
Lorsqu’un joueur pose sa dernière graine dans un trou de la rangée adverse et que cette case d’arrivée se trouve dès lors garnie de 2 ou 3 graines, il s’empare de son contenu, qu’il verse dans sa propre réserve (le grand trou creusé à sa gauche, à l’extrémité du plateau). Il peut également vider l’une après l’autre les cases contiguës, avant ou après la case d’arrivée, si elles contiennent 2 ou 3 graines. Les prises se succèdent de case en case, dans les deux sens, tant que le joueur rencontre des cases « prenables ». Il n’est pas question de déplacement, mais de prise du contenu des cases voisines garnies de 2 ou 3 graines, des deux côtés de la case d’arrivée.
Déroulement de la partie
Le premier joueur est tiré au sort. Il effectue son « semis » comme nous l’avons indiqué et, le cas échéant, procède aux prises possibles, avant de laisser jouer son adversaire. Lorsqu’il procède à des prises, un joueur doit toujours s’arrêter avant de vider le dernier trou garni adverse. Cette règle assure à l’adversaire la possibilité de continuer la partie. Si un joueur, pour effectuer un semis, a vidé le dernier trou garni de sa propre rangée (ce qui se produit lorsque ce dernier trou est situé au bout de la rangée), il lui est normalement impossible de rejouer au tour suivant. Afin d’éviter cela, son doit faire en sorte que l’un de ses semis, s’achève dans la rangée de son partenaire, qui se trouvera ainsi réalimentée. Si c’est impossible, la partie est terminée.
Si un joueur effectue un semis de 12 graines ou plus, il n’a pas le droit de repasser par son trou de départ. Il devra donc le sauter, comme s’il n’existait pas.
Fin de la partie
La partie s’interrompt dès que l’un des joueurs est bloqué, sa rangée étant complètement dégarnie et son adversaire étant dans l’impossibilité de l’alimenter. La partie s’achève également si la configuration du jeu ne permet plus aucune prise. Chacun procède alors au décompte des graines en sa possession (sur sa rangée et dans sa réserve). Le vainqueur est celui dont le total est le plus élevé.
Si les joueurs s’affrontent en plusieurs manches, chacun commence la manche suivante avec le nombre de graines en sa possession à l’issue de la précédente. Celui qui vient de gagner garnit de 4 graines chaque trou de sa rangée, puis il occupe de la même manière, de droite à gauche, autant de trous adverses qu’il le peut. S’il lui reste, à l’issue de cette répartition, moins de 4 graines, il les cède à son partenaire. Celui-ci remplit à son tour ses trous, avec les graines en sa possession. Cette nouvelle disposition constitue pour lui un handicap sérieux, mais non irréversible.