Les Marelles
Les marelles sont une famille de jeux de stratégie pour deux joueurs, dont le but est d’aligner ses pions sur un tableau formé de lignes et d’intersections. Il ne faut pas les confondre avec la marelle des cours de récréation, où l’on saute à cloche-pied dans des cases tracées au sol : les deux jeux portent le même nom mais n’ont rien en commun.
Origine et histoire
Ces jeux sont très anciens et étaient déjà pratiqués dans l’Antiquité. Le mot vient de l’ancien français merel, « jeton, palet », qui a donné les mérelles, puis marelles en français moderne ; on le rattache souvent à un radical ancien désignant la pierre ou le caillou, car les premiers pions étaient de simples cailloux. Au Moyen Âge, les marelles figurent dans plusieurs manuscrits, dont le Livre des jeux commandé par le roi Alphonse X de Castille en 1283. On en trouve des tableaux gravés sur des pierres de monuments anciens.
La marelle à trois pions : le matériel
La forme la plus simple se joue sur un carré, avec ses deux diagonales et ses deux médianes, soit 9 intersections. Chaque joueur dispose de 3 pions, l’un blanc, l’autre noir.
But et règles du jeu
Le but est d’aligner ses trois pions avant l’adversaire, sur une ligne du tableau.
- La pose : les joueurs tirent au sort la couleur de leurs pions. Chacun à son tour, en commençant par les Blancs, ils posent un pion sur l’intersection libre de leur choix.
- Le déplacement : une fois les six pions posés, chaque joueur déplace à son tour un de ses pions le long d’un segment, vers une intersection voisine, à condition qu’elle soit libre. On ne saute jamais par-dessus un pion.
- La fin : les tours se succèdent jusqu’à ce que l’un des joueurs réussisse l’alignement de ses trois pions.
Un peu de stratégie
Le point central est la case la plus forte, car il touche toutes les autres intersections. Celui qui commence et s’en empare prend un net avantage ; c’est pourquoi certaines règles interdisent de poser le premier pion au centre. Les règles varient aussi sur un point : selon les usages, un alignement réalisé dès la pose compte ou non pour la victoire. Il vaut donc mieux s’accorder avant la partie.
Les grandes variantes
La famille compte des formes plus riches : la marelle à six pions et surtout la marelle à neuf pions, appelée aussi jeu du moulin, qui se joue sur trois carrés emboîtés. Dans ces versions, chaque alignement de trois pions, le « moulin », permet de retirer un pion adverse, et le joueur réduit à deux pions a perdu.




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