Le Bésigue
Le bésigue (ou Bési) est un jeu français d’origine limousine, qui fit fureur sous la Restauration. Il dérive de jeux plusieurs fois centenaires comme le Mariage et le Cinq-Cents et a lui-même engendré le populaire Pinode, très joué aux États-Unis. L’origine de son nom n’est pas établie avec certitude : il pourrait provenir de l’altération du mot « brisque », qui désigne dans ce jeu l’As et le 10, ou du mot latin bejugum, qui signifie « paire » et ferait allusion à la combinaison du jeu appelée bésigue, réunion de la D ♦ et du V ♦.
MATÉRIEL
Deux jeux de 32 cartes (c’est-à-dire de l’As au 7 inclus).
BUT DU JEU
Réaliser le maximum de points par des levées et des combinaisons.
RÈGLES (2 joueurs)
Ordre et valeur des cartes
Par force décroissante : l’As, le 10, le Roi, la Dame, le Valet, le 9, le 8 et le 7.
Deux cartes du jeu seulement ont une valeur : l’As et le 10, appelés « Brisques », qui valent chacun 10 points.
Combinaisons possibles
– Les Mariages : ordinaires, réunion du Roi et de la Dame d’une même couleur, ou d’Atout, réunion du Roi et de la Dame d’Atout.
– Les Carrés : ils sont formés par quatre cartes de hauteur identique, mais de couleur indifférente. Seuls sont valables les Carrés de Valets, de Dames, de Rois et d’As, qui ont chacun une valeur propre. Les carrés de 10, de 9, de 8 et de 7 n’ont aucune valeur.
– Le bésigue : simple, réunion de la D ♦ et du V ♦ : double, réunion des deux D ♦ et des deux V ♦.
– La Quinte majeure à l’Atout : réu¬nion des cinq plus fortes cartes d’Atout, l’As, le 10, le Roi, la Dame et le Valet.
Distribution des cartes
Le donneur distribue neuf cartes à chaque joueur, trois par trois, en commençant par son adversaire. Il place le reste du paquet, appelé talon, au centre de la table et en retourne la première carte. Cette «retourne» détermine la couleur de l’Atout.
Déroulement de la partie
Les joueurs classent leur main et forment leurs combinaisons. Celles-ci ne peuvent toutefois être étalées et comptées que lorsqu’on remporte une levée. Notons que le détenteur du 7 d’Atout peut échanger celui-ci contre la retourne.
Les deux joueurs posent une carte tour à tour, et celui qui a fourni la carte la plus forte remporte la levée (la première carte du jeu est jouée par l’adversaire du donneur). Si les cartes sont de force égale, la première posée remporte la levée. Le gagnant du pli pose l’une de ses combinaisons et attaque la levée suivante.
Les deux joueurs remplacent dans leur main les cartes qu’ils viennent de jouer en tirant une nouvelle carte du talon. Le jeu se déroule en deux phases :
– Tant qu’il reste des cartes au talon, les joueurs jouent la carte de leur choix : ils ne sont tenus ni de fournir de la couleur jouée par l’adversaire, ni de prendre, ni de couper. La levée est remportée par la carte la plus forte dans l’absolu, sans tenir compte des couleurs, ou par l’Atout si un joueur a coupé. Gagner une levée donne droit à étaler une de ses combinaisons.
– Quand il ne reste plus de cartes au talon, le joueur dont c’est le tour de prendre une carte s’empare de la retourne et les joueurs replacent dans leur jeu les combinaisons qu’ils avaient étalées. A partir de ce moment, les joueurs sont tenus à la fois de fournir de la couleur demandée par l’adversaire et de « forcer » dans cette couleur, c’est-à-dire de
jouer une carte plus forte que la carte adverse. A défaut de carte dans la couleur demandée, les joueurs sont tenus de couper.
Réaliser la dernière levée rapporte 10 points.
Les combinaisons
Nous avons dit que les joueurs pouvaient annoncer leurs combinaisons dans la première phase du jeu. Chaque joueur qui vient de remporter une levée peut en effet étaler devant lui, faces visibles, une des combinaisons que nous avons décrites avant de tirer une nouvelle carte du talon.
Il n’est toutefois possible d’étaler qu’une seule combinaison par levée gagnée. Les cartes ainsi posées font toujours partie de la main du joueur : on peut donc poser un Carré de Dames, marquer 60 points, tirer une carte du talon et jouer une des Dames que l’on vient de poser sur le tapis.
Les cartes étalées peuvent également faire partie d’une nouvelle combinaison, à condition que celle-ci soit d’un type différent : en partant du Mariage d’Atout, il est par exemple possible de former une Quinte majeure à l’Atout en rajoutant As, 10, Valet d’Atout, puis de se servir du Roi pour faire un Carré de Rois ou d’associer la Dame (si elle est de Pique) à un V ♦ pour former un bésigue.
Fin du coup
Le coup se termine quand les joueurs n’ont plus de cartes en main. Chaque joueur totalise alors ses points de combi-naisons et ses points annexes, qui pro-viennent de trois sources :
– Le joueur qui ramasse la dernière levée marque 10 points.
– Chaque joueur marque 10 points par Brisque (As ou 10) contenue dans ses levées.
– Le donneur marque 10 points si la retourne est un 7.
Fin de la partie
La partie se joue habituellement en
1 500 points. Le premier joueur à atteindre ce nombre gagne la partie. Si les deux joueurs ont dépassé ce nombre, celui qui a le plus fort total gagne la partie ou, en cas d’égalité, celui qui a réalisé la dernière levée.
STRATÉGIE
La chance entre pour une très large part dans le gain d’une partie de bésigue et laisse peu de place à la technique. Voici cependant quelques conseils pouvant servir de guide.
Dans la première phase du jeu : il ne
faut pas chercher à réaliser des levées, mais plutôt à se débarrasser de ses cartes inutiles, c’est-à-dire avant tout des cartes de faible valeur ne pouvant former de combinaisons (9, 8, 7), ainsi que des cartes dépareillées.
Il faut n’utiliser qu’à bon escient, pour ne pas risquer de les perdre, les Brisques qui valent 10 points pièce. Les Brisques, comme les Atouts, peuvent servir à réaliser des levées importantes. On doit, si on le peut, conserver les cartes qui peuvent servir à former des combinaisons intéressantes en cas de tirage favorable (les Rois, les Dames et le V ♦, par exemple).
Il faut également se souvenir des levées ramassées (que l’on n’a plus le droit de consulter) et surveiller les combinaisons étalées par l’adversaire, afin de ne pas chercher à réaliser des combinaisons impossibles (si les cartes que l’on attend sont déjà passées ou ont été utilisées).
Comme il ne sera plus possible d’étaler de combinaisons dans la deuxième phase du jeu, il vaut mieux se montrer prudent dès que le talon se restreint à quelques cartes, et poser rapidement ses formations les plus rémunératrices. Ainsi, avec une Quinte majeure à l’Atout en main, il ne faut pas se risquer à poser d’abord le Mariage d’Atout pour former la Quinte plus tard : si l’on ne parvient plus par la suite à faire de levées, 250 points peuvent être ainsi perdus pour avoir voulu marquer 40 points supplémentaires.
Dans la deuxième phase du jeu : il faut tâcher de conserver son plus fort Atout pour la fin, afin d’essayer de réaliser la dernière levée et marquer les Dix de der qu’elle rapporte.