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Jeux : La marelle

Vous êtes ici : » » Jeux : La marelle ; écrit le: 6 mars 2012 par La rédaction

Jeux : La marelle2   à 10 joueurs

Matériel : 1 marelle (ou objet plat et lourd), 1 craie



Voici encore un jeu auquel se livrent tous les enfants du monde.

Son nom est le féminin du vieux mot français méreau qui désignait le palet (ou pierre plate) avec lequel on joue : méreau a donné mérelle, puis marelle. Les petits Chinois, eux, jouent au dragon en observant les mêmes règles que les nôtres, tandis que les petits Birmans sautent accroupis, les mains sur les hanches.

Les dalles de pierre des voies romaines se prêtaient bien à ce jeu et l’on dit que les soldats romains l’enseignaient aux enfants de France, d’Allemagne et de Grande-Bretagne au fur et à mesure que progressait leur conquête de l’Europe.

Au Moyen Age, comme au XVIIIe et au XIXe siècle, la marelle était autant un jeu d’adultes qu’un jeu d’enfants. Aujourd’hui, seules les petites – et les grandes – filles s’y exercent encore avec ardeur.

Les dessins de marelles, tracés sur le sol, varient beaucoup selon les pays et les époques. Mais les formes du jeu, au nombre de trois, sont toujours les mêmes.

selon la première, les joueurs envoient le palet dans une case de la marelle qu’ils parcourent ensuite à cloche-pied, en sautant par-dessus la Cote contenant le palet. Au retour, ils ramassent le palet avant de sauter cette case.

Selon la seconde, les joueurs, en sautant à cloche-pied, poussent le palet devant eux dans chacune des cases de la marelle.

enfin, la troisième consiste à sauter d’une case à l’autre, sans palet.

En envoyant le palet:

la marelle avion:

cette forme de marelle est, semble-t-il, la plus pratiquée en France. Prendre l’avion pour aller dans le Ciel, quoi de plus naturel ? Les petites filles d’aujourd’hui le savent bien.

les deux pieds sur Terre, la joueuse envoie son palet dans la case I ,géné- i.ilement en le faisant glisser sur le sol.

l’osant directement le pied sur la case 2, elle saute sur le même pied dans la case 3, pose les deux pieds ensemble, le gauche dans la case 4, le droit dans la case 5, repart d’un pied dans la case 6, pose les deux pieds en 7 et 8 comme elle l’a fait en 4 et 5, fait demi-tour en sautant de manière à mettre le pied gauche en 8 et le droit en 7. Elle recommence alors le parcours en sens inverse, mais ramasse son palet avant de sau­ter la case dans laquelle il se trouve.

Puis elle lance son palet dans la case 2 et recommence le même jeu en sautant à cloche-pied de la case I à la case 3 et ainsi de suite.

Lorsque son palet se trouve dans l’une des cases 4, 5, 7 ou 8, elle conti­nue sur un pied dans la case opposée (5,4,8 ou 7).

Après avoir effectué huit fois le parcours Terre-Ciel et retour, la joueuse monte au Ciel et accomplit huit fois le trajet Ciel-Terre et retour en com­mençant par la case 8.

Ce voyage terminé, la joueuse retourne sur la Terre ; le dos tourné à la marelle, elle lance son palet soit par-dessus sa tête, soit entre les jambes. S’il tombe dans une case, elle la marque d’une grande croix et y inscrit l’initiale de son nom : c’est sa chambre ; elle a le droit d’y poser les deux pieds, tandis que les autres joueuses ne devront pas y pénétrer, ni y lan­cer leur palet.

Une joueuse a droit à trois essais pour que le palet tombe dans une case avant de céder son tour. Si elle échoue, elle essaiera de nouveau trois fois lorsque reviendra son tour de jeu.

Chacune des concurrentes joue aussi longtemps qu’elle n’a pas commis de faute. Est considéré comme une faute le fait de :

  • lancer le palet en dehors de la marelle, en dehors de la case conve­nable ou sur un trait
  • marcher sur un trait ou dans la case où se trouve le palet
  • poser le deuxième pied à terre lorsqu’on doit être à cloche-pied. Lorsque revient son tour, elle reprend le jeu en recommençant le par­cours dans lequel elle avait commis une faute.

La partie est terminée lorsque toutes les cases sont transformées en chambres et la gagnante est celle qui en possède le plus grand nombre .

La marelle avion en équipes:

On constitue deux ou trois équipes de deux ou trois joueuses.

La joueuse qui commence lance son palet dans la première case. Elle enjambe celle-ci et saute à cloche-pied, sur le pied gauche par exemple, dans la seconde et la troisième. Elle pose le pied droit dans la cinquième, le gauche dans la sixième, le gauche encore dans la huitième case et elle retombe sur ses deux pieds en faisant demi-tour. Elle attend alors sans bouger les pieds, dans la position où elle se trouve.

Les membres de son équipe jouent de la même façon. Elles se retrouvent donc toutes à cheval sur les cases 9 et 10 d’où elles ne doivent pas décol­ler les pieds. (La première se placera donc le plus près possible du Ciel.) Les joueuses quittent alors les cases 9 et 10 dans l’ordre inverse d’arri­vée et c’est la dernière qui ramasse le palet. Au retour, elles mettent le pied gauche dans le 8, le pied droit dans le 7, le gauche dans le 4, le 3, le 2 et la Terre.

Si une faute a été commise par l’un des membres de l’équipe (pieds ou une partie du corps quelconque sur un trait, pieds décollés des cases 9 et 10 avant que ne soit venu le moment du départ, pied posé dans la case où se trouve le palet, palet lancé dans la case non appropriée ou en dehors de la marelle), l’équipe cède son tour à l’adversaire.

Lorsque le palet est lancé dans la case 9 ou 10, toute l’équipe se retrouve dans la case opposée (10 ou 9). La bousculade et les positions peu confortables que les joueuses doivent conserver font fuser les rires. Lorsqu’une équipe a réussi son premier voyage, la joueuse n° 2 prend la tête de l’équipe, lance le palet dans la seconde case, saute à cloche-pied du 1 dans le 3 et continue comme précédemment en évitant toujours de poser le pied dans la case où se trouve le palet.

Les chambres:

Lorsque l’équipe a effectué les dix aller-retour Terre-Ciel, le chef, tournant le dos à la marelle, lance le palet par-dessus sa tête ou entre ses jambes comme pour jouer à la marelle avion. La chambre ainsi obtenue est mar­quée d’une croix. Ses coéquipiers sont autorisés à y poser les deux pieds tandis que l’équipe adverse doit obligatoirement la sauter. Il est donc très intéressant de se réserver la case 8 qui oblige l’adversaire à un saut plus grand alors qu’il doit dans le même temps se retourner en laissant de la place à ses camarades.

La marelle de l’eau:

Le principe de jeu est le même que précédemment. Cependant, la zone marquée EAU est interdite : le joueur qui joue cette zone ou y envoie son palet est éliminé. Les cases 3, 6 et 9 sont des stations de repos (R) où le joueur peut poser les deux pieds

La partie se termine par une phase finale sans palet, qui consiste à par­courir la marelle à cloche-pied trois fois de suite sans se reposer.

En poussant le palet:

Dans ce genre de marelle, il faut pousser le palet avec le pied sur lequel on saute. Si le palet ne se trouve pas dans une position favorable, la joueuse peut avoir plusieurs manoeuvres à effectuer pour sortir son palet de la case où il se trouve. On convient généralement qu’elle n’a pas le droit de sauter plus de trois fois de suite dans une même case.

La marelle pousse-pousse:

Placées à droite de la case du dimanche, les joueuses lancent leur palet le plus près possible de la croix afin de déterminer l’ordre de jeu.

La partie se joue en quatre phases : le pousse-pousse, les croisés, le passe- carreaux et le tour du monde. Après chacune d’elles, le trajet doit être effectué en sens inverse ; c’est la redouble.

Le pousse-pousse:

La joueuse lance son palet dans la case du lundi ; elle saute dans cette case sur un pied et pousse son palet dans la case du mardi, puis du mer-

credi, du jeudi où elle pose les deux pieds en se retournant pour repar­tir sur un pied en poussant son palet dans la case du vendredi, du samedi, puis du dimanche où elle pose à nouveau les deux pieds. Repartant sur un pied, elle pousse son palet hors de la marelle où elle retombe… sur ses deux pieds.

Après avoir effectué ce tour, elle lance son palet dans la case du mardi. Elle saute sur un pied dans la première case, puis dans la seconde et pousse alors son palet dans la case du mercredi, puis du jeudi et ainsi de suite. Au troisième tour, elle lance son palet dans la case du mercredi, au qua­trième dans la case du jeudi, etc.

Lorsqu’elle a terminé le septième jour (celui du dimanche), la joueuse fait la redouble, c’est-à-dire joue de la même façon, mais en partant du dimanche qui devient le lundi. Elle peut poser les deux pieds dans la case du jeudi qui garde son nom et dans la case du lundi qui devient le dimanche.

Les croisés:

La méthode de jeu reste la même, mais l’ordre des cases est différent

Les passe-carreaux:

Ils se jouent en deux tours. Le trajet à suivre est indiqué sur les figures 6 et 7. On n’a pas le droit de poser les deux pieds dans la marelle comme on le faisait pour le pousse-pousse et les croisés.

Le tour du monde:

La joueuse lance son palet dans la case du lundi et parcourt la marelle à cloche-pied sans son palet. Arrivée au dimanche, elle saute directement au lundi, pousse son palet dans la case du mardi, refait un tour de marelle et ainsi de suite jusqu’au dimanche. Après avoir effectué le dernier tour à cloche-pied, la joueuse pousse son palet à l’extérieur de la marelle où elle saute à son tour.

La marelle des écoliers:

On lance le palet dans le premier carré et l’on saute à cloche-pied dans ce carré pour en faire sortir le palet en direction de la Terre en le pous­sant avec le pied sur lequel on se tient.

Puis on lance le palet dans le second carré ;on se rend à cloche-pied dans cette case pour ramener le palet de la même façon dans la case 2, puis dans la case 1 et enfin sur la Terre. Et l’on continue ainsi jusqu’à la case 6.

Une variante autorise à sauter sur ses deux pieds hors de la marelle, à l’angle extérieur de la case 3, tout en se retournant

Le carré échelle:

Même jeu que précédemment, mais sur un dessin différent

La marelle des jours:

Le jeu commence comme celui de la marelle des écoliers, mais on ne doit ni poser le pied, ni lancer le palet dans l’Enfer. Lorsqu’elle a ramené son palet de la case du dimanche, la joueuse le lance dans le lundi et ainsi jusqu’au samedi. Puis elle l’envoie dans la Lune, le pousse du pied du samedi au lundi et, d’un seul coup, lui fait traverser la marelle dans toute sa longueur en évitant les flammes.

Le colimaçon:

C’est l’une des formes les plus anciennes de la marelle. Le palet lancé dans la première case est poussé, case par case, en sautant jusqu’au Para­dis où l’on se repose. La case 15 est généralement un Reposoir où la joueuse est autorisée à poser les deux pieds.

Après le trajet en sens inverse, un second aller-retour est effectué sans arrêt au Paradis.

Pour les tours suivants, on interdira toutes les cases paires, puis les cases impaires, enfin deux cases sur trois .

L’horloge:

Le jeu est le même que celui du colimaçon ; seul le dessin diffère… et le nombre des cases. On entre de la case 12 dans le Paradis ; il n’y a pas de Reposoir

La marelle de la Lune:

On ne pose qu’un pied dans les cases marquées du signe moins (-) et deux pieds dans les cases marquées du signe plus (+)

Il est interdit au joueur de pénétrer dans le cercle de la Lune ou d’y faire pénétrer son palet.

Le joueur envoie donc le palet dans la case I, saute d’un pied dans le I, pousse le palet dans le 2. Là, il peut poser les deux pieds. Puis il repart en poussant d’un pied le palet dans le 3, et ainsi de suite jusqu’au 10 en prenant soin d’éviter la zone de la Lune.

Sans palet:

Une marelle sans méreau : voilà qui semble paradoxal ! C’est la forme la plus moderne de ce jeu dont on commence à oublier l’étymologie.

La marelle des nombres:

On trace sur le sol un grand carré divisé en seize cases d’environ 40 centimètres de côté qui sont numérotées dans le désordre.
Le jeu consiste à sauter à pieds joints d’une case à l’autre dans l’ordre des numéros.

Il    y a faute chaque fois que la joueuse pose le pied sur un trait ou qu’elle décolle les pieds du sol avant de sauter dans la case suivante. Elle doit céder son tour à la suivante. A chaque tentative, on repart de la case 1.

Rares sont les joueuses qui réussissent la première fois. Pour y parvenir il faut retomber sur ses pieds de façon à être bien orienté pour le saut suivant.

Arrivée à la case 16, la joueuse reste dans la marelle et saute dans l’ordre inverse jusqu’à la case 1, puis sort de la marelle. Si elle commet une faute pendant ce trajet, elle repartira au prochain tour de la case 16 On effectue ensuite le même parcours, aller et retour, sur un pied.

La marelle des noms:

La joueuse parcourt la marelle à cloche-pied. Au premier tour, elle doit citer dans chaque case un nom de fruit.au second tour, un nom de légumes, au troisième un nom de fleur, au quatrième un nom d’arbre, au cinquième un nom de couleur, au sixième un nom de voiture, etc. Elle doit céder son tour à la suivante lorsqu’elle reste trop longtemps dans une case faute de pouvoir citer un nom assez rapidement.

La marelle du courrier:

Le nom de cette marelle vient de ce que la partie supérieure du dessin rassemble à une enveloppe. Voici le déroulement du jeu :

  1.   Sauter à pieds joints cases par case, de la case 1 à la case 9 et revenir de la même façon.
  2.   Effectuer le même parcours : cases 1,2, 3 sur un pied, puis simulta­nément pied gauche en 5, pied droit en 9. Sauter en se retournant ; un pied sur le 7, puis simultanément pied gauche en 6, pied droit en 5, enfin sur un seul pied en 4, 3,2 et 1.

Vidéo : Jeux : La marelle

Vidéo démonstrative pour tout savoir sur : Jeux : La marelle

https://www.youtube.com/watch?v=iN-8XZX-7nw

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